Impacto de los videojuegos activos en conductas sedentarias en niños en edad escolar (Impact of active video games on sedentary behaviors in school-age children)
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v55.106111Palabras clave:
videojuegos activos, conductas sedentarias, actividad física, interacción social, saludResumen
En el panorama contemporáneo, los videojuegos han evolucionado de simples pasatiempos a formas de entretenimiento interactivas y envolventes que abarcan una amplia gama de géneros y plataformas. Sin embargo, esta evolución también ha suscitado preocupaciones sobre el aumento de las conductas sedentarias entre los niños en edad escolar, lo que podría contribuir a problemas de salud como la obesidad infantil y otras enfermedades relacionadas con el estilo de vida. El objetivo de este estudio fue establecer el impacto de los videojuegos activos en conductas sedentarias en niños en edad escolar de una institución educativa peruana. El estudio es de enfoque cuantitativo y se adoptó un diseño no experimental, de tipo aplicada y nivel explicativo. La muestra fue seleccionada mediante un muestreo no probabilístico intencional, compuesto por 121 estudiantes de segundo, tercero y cuarto grado de primaria de una institución educativa peruana y los padres de familia. Para recoger los datos se utilizó el cuestionario. Los resultados indican que, el uso de videojuegos activos alcanzó el 39.67% (48) de los participantes presentaron un nivel medio. Respecto a la variable de conducta sedentaria, se encontró que el 45.45% (55) de los participantes presentaron un nivel bajo. Se concluye que al examinar el coeficiente de regresión lineal R, que se sitúa en 0.274, se comprueba que los videojuegos activos tienen un impacto del 27.4% en las conductas sedentarias.
Palabras clave: videojuegos activos, conductas sedentarias, actividad física, interacción social, salud.
Abstract. In the contemporary landscape, video games have evolved from simple pastimes to interactive and immersive forms of entertainment that span a wide range of genres and platforms. However, this development has also raised concerns about the increase in sedentary behaviors among school-age children, which could contribute to health problems such as childhood obesity and other lifestyle diseases. The objective of this study was to establish the impact of active video games on sedentary behaviors in school-age children from a Peruvian educational institution. The study has a quantitative approach and a non-experimental design, applied and explanatory level, was adopted. The sample was selected through intentional non-probabilistic sampling, composed of 121 second, third and fourth grade students from a Peruvian educational institution and their parents. The questionnaire was used to collect the data. The results indicate that the use of active video games reached 39.67% (48) of the participants presented a medium level. Regarding the sedentary behavior variable, it was found that 45.45% (55) of the participants presented a low level. It is concluded that when examining the linear regression coefficient R, which stands at 0.274, it is found that active video games have an impact of 27.4% on sedentary behaviors.
Keywords: active video games, sedentary behaviors, physical activity, social interaction, health.
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