A gamificação na formação inicial de professores de educação física: um estudo de caso
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v61.108822Palavras-chave:
clase gamificada, formación de profesores, enseñanza superior, motivación, participación, gamificarResumo
O objetivo desta investigação é examinar os efeitos das experiências gamificadas no FID, especificamente, o caso da gamificação através da ferramenta Kahoot em aulas da disciplina de Epistemologia da Educação Física lecionadas a alunos de Pedagogia em Educação Física numa universidade chilena. Esta investigação adota uma abordagem interpretativa e baseia-se numa metodologia qualitativa de investigação educacional; com desenho de estudo de caso qualitativo; Os participantes são 26 estudantes de Educação em Educação Física de uma universidade de Santiago do Chile. A idade varia entre os 19 e os 23 anos. As informações foram recolhidas através de grupos focais e analisadas através da Teoria Fundamentada nos Dados. Os resultados são apresentados em três categorias: Motivação, Aprendizagem; Interação Social. Como conclusões, observamos que independentemente da plataforma, a gamificação que proporciona diversão aos participantes permite melhorar a motivação e a participação. As recompensas concedidas nas atividades gamificadas devem ser para todos os participantes que alcançam conquistas, com uma abordagem de relacionamento positiva, evitando assim a frustração de quem não alcança as recompensas. Por fim, verificámos que uma abordagem mista (gamificação tradicional) apresenta um meio eficaz para manter o interesse, a motivação e a eficácia da aprendizagem sem saturar os participantes com uma forma única de ensino-aprendizagem.
Palavras-chave: aula gamificada, formação de professores, ensino superior, motivação, participação, gamificar.
Referências
Almeida, C., Kalinowski, M., Uchôa, A., & Feijó, B. (2023). Negative effects of gamification in education software: Sys-tematic mapping and practitioner perceptions. Information and Software Technology, 156, 107142. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2022.107142
An, Y. (2023). The Impact of Gamification on Doctoral Students’ Perceptions, Emotions, and Learning in an Online Envi-ronment. TechTrends. https://doi.org/10.1007/s11528-022-00833-7
Charmaz, K. (2017). Special Invited Paper: Continuities, Contradictions, and Critical Inquiry in Grounded Theory. Inter-national Journal of Qualitative Methods, 16(1). https://doi.org/10.1177/1609406917719350
Chaverra Fernández, B. E., Gaviria Cortés, D. F., & González Palacio, E. V. (2019). El estudio de caso como alternativa metodológica en la investigación en educación física, deporte y actividad física. Conceptualización y aplicación (Case study as a methodological alternative in research in physical education, sport, and physical activi. Retos, 35, 422–427. https://doi.org/10.47197/retos.v0i35.60168
Chen, J., & Liang, M. (2022). Play hard, study hard? The influence of gamification on students’ study engagement. Fron-tiers in Psychology, 13. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.994700
Chialvo, D. R., & Bak, P. (1999). Learning from mistakes. Neuroscience, 90(4), 1137–1148. https://doi.org/10.1016/S0306-4522(98)00472-2
Csikszentmihalyi, M., & Abuhamdeh, S. (2014). Flow. En Flow and the Foundations of Positive Psychology: The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi (pp. 227–238). Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/978-94-017-9088-8_15
de Sousa Mendes, D., de Lima, M. R., & Reis de Freitas, T. A. (2022). Gamification, “I have no idea what it is”: A study in the Physical Education Initial Teacher Training. ALTERIDAD.Revista de Educación, 17(1), 12–23. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.01
De Troyer, O., Maushagen, J., Lindberg, R., & Breckx, D. (2020). Playful Learning with a Location-Based Digital Card Environment: A Promising Tool for Informal, Non-Formal, and Formal Learning. Information, 11(3), Article 3. https://doi.org/10.3390/info11030157
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. Springer US. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dewey, J. (1938). Experience and Education (world). Kappa Delta Pi. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00131728609335764
Díaz-Herrero, Á., Gonzálvez, C., Sanmartín, R., Vicent, M., Lagos-San Martín, N., Inglés, C. J., & García-Fernández, J. M. (2018). Profiles of emotional intelligence and demotivation to attend school in Chilean adolescents. Motivation and Emotion, 42(6), 947–959. https://doi.org/10.1007/s11031-018-9712-4
García Álvarez, P. A., González Rivas, R. A., Marín Uribe, R., & Soto Valenzuela, M. C. (2022). Aplicación de estrategias de gamificación en la formación académica de educadores físicos: Revisión sistemática (Application of gamification strategies in the academic training of physical educators: systematic review). Retos, 46, 1143–1149. https://doi.org/10.47197/retos.v46.94753
González Sanzana, Á., & Arce Secul, R. (2021). Factores personales y de acceso que inciden sobre la permanencia y de-serción universitaria en estudiantes de pedagogía en una universidad chilena de zona geográfica extrema. Sophia Aus-tral, 27. https://doi.org/10.29393/ac62-pejc10001
Hellberg, A.-S., & Moll, J. (2023). A point with pointsification? Clarifying and separating pointsification from gamification in education. Frontiers in Education, 8. https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1212994
Herrera-Pavo, M. Á. (2021). Collaborative learning for virtual higher education. Learning, Culture and Social Interac-tion, 28, 100437. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2020.100437
Höllig, C. E., Tumasjan, A., & Welpe, I. M. (2020). Individualizing gamified systems: The role of trait competitiveness and leaderboard design. Journal of Business Research, 106, 288–303. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.046
Huizinga, J. (1950). Homo ludens, a study of the play-element in culture (p. 220). Roy.
Klein, M., Sosu, E. M., & Dare, S. (2022). School Absenteeism and Academic Achievement: Does the Reason for Absence Matter? AERA Open, 8, 23328584211071115. https://doi.org/10.1177/23328584211071115
Kolb, D. A. (1984). Citation—Experiential learning: Experience as the source of learning and development—UW-Madison Libraries. Prentice-Hall. https://search.library.wisc.edu/catalog/999550475402121/cite
Korpershoek, H., Canrinus, E. T., Fokkens-Bruinsma, M., & de Boer, H. (2020). The relationships between school be-longing and students’ motivational, social-emotional, behavioural, and academic outcomes in secondary education: A meta-analytic review. Research Papers in Education, 35(6), 641–680. https://doi.org/10.1080/02671522.2019.1615116
Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Hu-man Behavior, 125, 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963
McMillan, J. H., & Schumacher, S. (2005). Research in education: A conceptual introduction. Longman.
MINEDUC. (2024). Congreso pedagógico & curricular. Ministerio de Educación, Chile / UNESCO.
Morgan, D. L. (1997). Focus groups as qualitative research (Vol. 16). SAGE. https://books.google.com/books?hl=es&lr=&id=LxF5CgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT6&dq=Focus+Groups+as+Qualitative+Research+morgan&ots=3vMftRWRE5&sig=hoUjhRl3oah-2QrrNKY5ia9PFzA
Mullins, J. K., & Sabherwal, R. (2020). Gamification: A cognitive-emotional view. Journal of Business Research, 106, 304–314. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.09.023
OECD. (2023). Education at a Glance 2022: OECD INDICATORS. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/3197152b-en
Oke, A. E., Aliu, J., Tunji-Olayeni, P., & Abayomi, T. (2023). Application of gamification for sustainable construction: An evaluation of the challenges. Construction Innovation, 24(4), 1066–1084. https://doi.org/10.1108/CI-09-2022-0247
ONU. (2022). Mirada global: Historias humanas. Mirada global Historias humanas. https://news.un.org/es/story/2022/04/1506872
Özcan, M. (2022). Student absenteeism in high schools: Factors to consider. Journal of Psychologists and Counsellors in Schools, 32(1), 65–81. https://doi.org/10.1017/jgc.2020.22
Qiao, S., Yeung, S. S., Shen, X., Leung, J. K. L., Ng, D. T. K., & Chu, S. K. W. (2024). How competitive, cooperative, and collaborative gamification impacts student learning and engagement. 28(1), 1–19.
Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student’s motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), Article 8. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness (pp. xii, 756). The Guilford Press. https://doi.org/10.1521/978.14625/28806
Saavedra, E. G. (2023). Chilean Student Teachers’ Willingness to Learn with Gamified Systems. Sustainability, 15(20), Article 20. https://doi.org/10.3390/su152015043
SIES, S. de I. de E. S. (2022). Retención de 1° año de pregrado (Informe 2022). MINEDUC.
Stake, R. (1995). The Art of Case Study Research. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-85124-8_7
Strauss, A., & Corbin, J. (2016). Bases de la investigación cualitativa: Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de Antioquia. https://books.google.com/books?hl=es&lr=&id=0JPGDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR17&dq=teoria+fundamentada+strauss&ots=Ey1_Xf9S0j&sig=-MMp7sX4pWRwHCbIanXRXpuRifE
Strauß, S., & Rummel, N. (2020). Promoting interaction in online distance education: Designing, implementing and sup-porting collaborative learning. Information and Learning Sciences, 121(5/6), 251–260. https://doi.org/10.1108/ILS-04-2020-0090
Sutton, M. J. D., & Bitencourt, C. F. (2020). Potential for radical change in Higher Education learning spaces after the pandemic. Journal of Applied Learning and Teaching, 3(1), Article 1. https://doi.org/10.37074/jalt.2020.3.1.20
Thomas, N. J., Baral, R., Crocco, O. S., & Mohanan, S. (2023). A framework for gamification in the metaverse era: How designers envision gameful experience. Technological Forecasting and Social Change, 193, 122544. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122544
Watkins, K. E., & Marsick, V. J. (1992). Towards a theory of informal and incidental learning in organizations∗. Interna-tional Journal of Lifelong Education, 11(4), 287–300. https://doi.org/10.1080/0260137920110403
Yin, R. K. (2003). Case Study Research Design and Methods. SAGE.
Zeybek, N., & Saygı, E. (2024). Gamification in Education: Why, Where, When, and How? A Systematic Review. Games and Culture, 19(2), 237–264. https://doi.org/10.1177/15554120231158625
Zhao, G., Fan, M., Yuan, Y., Zhao, F., & Huang, H. (2021). The comparison of teaching efficiency between virtual reality and traditional education in medical education: A systematic review and meta-analysis. Annals of Translational Medi-cine, 9(3), 252. https://doi.org/10.21037/atm-20-2785
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Secção
Licença
Direitos de Autor (c) 2024 Retos
Este trabalho encontra-se publicado com a Licença Internacional Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
- Autores mantém os direitos autorais e assegurar a revista o direito de ser a primeira publicação da obra como licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite que outros para compartilhar o trabalho com o crédito de autoria do trabalho e publicação inicial nesta revista.
- Os autores podem estabelecer acordos adicionais separados para a distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicado na revista (por exemplo, a um repositório institucional, ou publicá-lo em um livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
- É permitido e os autores são incentivados a divulgar o seu trabalho por via electrónica (por exemplo, em repositórios institucionais ou no seu próprio site), antes e durante o processo de envio, pois pode gerar alterações produtivas, bem como a uma intimação mais Cedo e mais do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre) (em Inglês).
Esta revista é a "política de acesso aberto" de Boai (1), apoiando os direitos dos usuários de "ler, baixar, copiar, distribuir, imprimir, pesquisar, ou link para os textos completos dos artigos". (1) http://legacy.earlham.edu/~peters/fos/boaifaq.htm#openaccess