Gamificação para promover hábitos saudáveis em estudantes do ensino médio socialmente desfavorecidos
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v53.102849Palavras-chave:
gamification, balanced nutrition, harmful substance consumption, secondary school studentsResumo
O estilo de vida sedentário, os hábitos alimentares pouco saudáveis e o abuso de substâncias são cada vez mais prevalentes entre os adolescentes, exigindo intervenções eficazes nos ambientes educacionais. Este estudo teve como objetivo avaliar a eficácia de uma intervenção gamificada de quinze semanas para promover hábitos saudáveis entre 314 estudantes do ensino médio residentes em áreas socialmente desfavorecidas. A abordagem gamificada PBL (Points-Badges and Leaderboard) oferece uma estratégia promissora para envolver os alunos, melhorar seus conhecimentos e influenciar seus comportamentos de atividade física, nutrição e uso de substâncias. Empregando um desenho pré-pós-teste com um grupo de controle, os dados foram coletados por meio de questionários Kimed e IPAQ que avaliaram os hábitos dos participantes. Os resultados revelaram diferenças estatisticamente significativas entre as pontuações pré e pós-teste no grupo experimental e diferenças significativas a favor do grupo experimental. Os estudantes participantes apresentaram melhor atividade física e nutrição, juntamente com uma redução nos comportamentos nocivos de uso de substâncias. Estas descobertas sugerem que a intervenção PBL gamificada é promissora para a promoção de hábitos mais saudáveis entre estudantes do ensino secundário, especificamente em áreas socialmente desfavorecidas, enfatizando a importância de integrar tais intervenções nos currículos educacionais.
Palavras-chave: Gamificação; Nutrição equilibrada; Consumo de substâncias nocivas; Alunos do ensino secundário
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