O impacto de um duplo avanço digital em um projeto de gamificação
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v50.99960Palavras-chave:
motivación, aprendizaje, gamificación, breakoutResumo
As metodologias ativas surgem para promover um protagonismo e atuação ativa por parte dos estudantes, influenciando a aprendizagem e o comprometimento com a sua formação. Além disso, neste contexto, é essencial centrar o processo de formação no ensino superior no desenvolvimento de competências transferíveis para o futuro trabalho profissional, como o trabalho digital. Pela importância e atratividade que os jogos despertam nos jovens de hoje, vale destacar a aprendizagem baseada em jogos, onde se localizam propostas como breakouts e escape rooms, atividades que tiveram um grande boom nos últimos anos. Este artigo analisa o impacto de um duplo avanço digital dentro de um projeto de gamificação, ambientado na saga Harry Potter e denominado Harry Potter: Dumbledore's Legacy. Especificamente, a proposta foi realizada na licenciatura de Atividade Física e Ciências do Desporto, da Universidade de Granada. Para a sua análise foi utilizada uma metodologia qualitativa, com o objetivo de conhecer as percepções dos alunos, através de uma questão aberta no Google Drive e da utilização do software NVivo 11 para a sua análise. Os resultados mostram o enorme potencial de breakout na sala de aula, pois aumenta a gestão emocional, a resiliência e a aprendizagem dos estudantes universitários, sendo um aspecto fundamental consistente com a narrativa do projeto de gamificação em que está enquadrado, e que tem uma estética que aumenta a imersão.
Palavras-chave: motivação, aprendizagem, gamificação, breakout
Referências
Adams, V., Burger, S., Crawford, K., & Setter, R. (2018). Can you escape? Creating an escape room to facilitate active learning. Journal for Nurses in Professional Development, 34(2). https://doi.org/10.1097/nnd.0000000000000433
Ali, W. (2019). The efficacy of evolving technology in conceptualizing pedagogy and practice in higher education. Higher Education Studies, 9(2), 81-95. https://doi.org/10.5539/hes.v9n2p81
Anguas-Gracia, A., Subirón-Valera, A .B., Antón-Solanas, I., Rodríguez-Roca, B., Satústegui-Dordá, P. J., & Urcola-Pardo, F. (2021). An evaluation of undergraduate student nurses’ gameful experience while playing an escape room game as part of a community health nursing course. Nurse Education Today, 103. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.104948
Cabero-Almenara, J., & Palacios-Rodríguez, A. (2020). Marco Europeo de Competencia Digital Docente «DigCompEdu». Traducción y adaptación del cuestionario «DigCompEdu Check-In». Edmetic, 9(1), 213-234. https://doi.org./10.21071/edmetic.v9i1.12462
Catalán-Gil, S., & Martínez-Salinas, E. (2018). Favorecer el ‘estado de flow’. La clave de los juegos de simulación empresa-rial. Journal of management and business education 1(2), 140-159. https://doi.org/10.35564/jmbe.2018.0011
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. HaperCollins.
Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (2011). Introducción general. La investigación cualitativa como disciplina y como práctica. En N. K. Denzin y Y. S. Lincoln (Eds.), El campo de la investigación cualitativa (Vol. I, pp. 43–116). Gedisa.
Folkman, S. (2008). The case for positive emotions in the stress process. Anxiety, Stress, and Coping, 21(1), 3–14. https://doi.org/10.1080/10615800701740457
Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the national academy of sci-ences, 111(23), 8410-8415.
Galbraith, S. (2016). What in the world is an escape room, and how do you survive it?? Recuperado de https://komonews.com/seattle-refined/how-to-survive-one-of-seattles-elite-escape-rooms
Gebbels, M. (2018). Re-engineering challenging and abstract topics using Kahoot!, a student response system. Compass: Journal of Learning and Teaching, 11(2), 1-2. doi:10.21100/compass.v11i2.844
Gómez-Urquiza, J. L., Gómez-Salgado, J., Albendín-García, L., Correa-Rodríguez, M., González-Jiménez, E., & Cañadas De la Fuente, G. A. (2019). The impact on nursing students’ opinions and motivation of using a «Nursing Escape Room» as a teaching game: A descriptive study. Nurse education today, 72, 73-76. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2018.10.018
González-Pérez, A., & Álvarez-Serrano, A. (2022). Aprendizaje basado en juegos para aprender una segunda lengua en educación superior. Innoeduca: international journal of technology and educational innovation, 8(2), 114-128. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i2.13858
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help stu-dents learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behav-ior, 54, 170-179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Holbrey, C. E. (2020). Kahoot! Using a game-based approach to blended learning to support effective learning environ-ments and student engagement in traditional lecture theatres. Technology, Pedagogy and Education, 29(2), 191-202. doi:10.1080/1475939X.2020.1737568.
Jeong, J. S., González-Gómez, D., Cañada-Cañada, F., Gallego-Picó, A., & Bravo, J. C. (2019). Effects of active learning methodologies on the students’ emotions, self-efficacy beliefs and learning outcomes in a science distance learning course. Journal of Technology and Science Education, 9(2), 217-227. https://doi.org/10.3926/jotse.530
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Lozada-Ávila, C., & Betancur-Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
Llorente-Cejudo, C., Palacios-Rodríguez, A., & Fernández-Scagliusi, V. (2022). Learning Landscapes and Educational Breakout for the Development of Digital Skills of Teachers in Training. Interaction Design and Architecture Journal, 53, 176-190. https://doi.org/10.55612/s-5002-053-009
Marczewski, A. (2018). Even Monkeys like to play. Unicorn Edition. Gamified UK.
Moreno-Fuentes, E. (2019). El “Breakout EDU” como herramienta clave para la gamificación en la formación inicial de maes-tros/as. Edutec, 67, 66-79. https://doi.org/10.21556/edutec.2019.67.1247
Moreno-Rodríguez, R., López-Bastias, J. L., Díaz-Vega, M., Espada-Chavarria, R. (2023). Educational Breakout Based on Star Wars for Learning the History of Spanish Sign Language. Information, 14(2), 96. https://doi.org/10.3390/info14020096
Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. En C. R. Snyder & S. J. López (Eds.), Handbook of positive psychology (pp. 89-105). Oxford University Press.
Navarro-Mateos, C., & Pérez-López, I. J. (2022). El escape room como estrategia didáctica en el Máster de Profesora-do. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 44, 221-231. https://doi.org/10.47197/retos.v44i0.91035
Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I. J., & Femia-Marzo, P. J. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revi-sión sistemática. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 42, 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384
Negre, C., & Carrión, S. (2020). Desafío en el aula. Paidós Educación.
Nicholson, S. (2018). Creating engaging escape rooms for the classroom. Childhood Education, 94(1), 44-49. https://doi.org/10.1080/00094056.2018.1420363
Oestreich, J. H., & Guy, J. W. (2022). Game-based learning in pharmacy education. Pharmacy, 10(1), 11. https://doi.org/10.3390/pharmacy10010011
Ozdemir, E. K., & Dinc, L. (2022). Game-based learning in undergraduate nursing education: A systematic review of mixed-method studies. Nurse Education in Practice, 62.
Peralta-Lara, D. C., & Guamán-Gómez, V. J. (2020). Metodologías activas para la enseñanza y aprendizaje de los estudios sociales. Revista Sociedad & Tecnología, 3(2), 2-10. https://doi.org/10.51247/st.v3i2.62
Pérez-López, I. J. (2020). De las 7 Bolas de Dragón a los 7 Reinos de Poniente: viajando por la ficción para transformar la realidad. Copideporte S.L.
Pérez-López, I. J. (2021). Opciones lúdicas en educación: aprendiendo desde la emoción. En Hábitos de vida saludables y lucha contra la obesidad: los retos del Derecho ante la salud alimentaria y la nutrición (pp. 257-279). Aranzadi Thomson Reuters.
Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2022a). Un serious game como recurso formativo en la especialidad de Educación Física del máster de profesorado. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 46, 725-732. https://doi.org/10.47197/retos.v46.93751
Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2022b). Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves. Sinéctica, 59. https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2022)0059-002
Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2023). Guía para gamificar. Construye tu propia aventura. Copideporte S.L.
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158. doi:10.1177/2379298116689783
Rahimi, R., Shariati, K., & Mansourzadeh, A. (2022). Gamification-based Education for University Students: A Systematic Review. Medical Education Bulletin, 3(4), 535-542. doi: 10.22034/meb.2022.345248.1060
Rodríguez Martín, B., Flores Aguilar, G., & Fernández Río, J. (2022). Ansiedad ante el fracaso en educación física ¿puede la gamificación promover cambios en las alumnas de primaria? Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 44, 739-748. https://doi.org/10.47197/retos.v43i0.90864
Sánchez-Caballé, A., Gisbert Cervera, M., & Esteve-Món, F. (2021). Integrating digital competence in higher education curricula: An institutional analysis. Educar, 57(1), 241-258. https://doi.org/10.5565/rev/educar.1174
Silverman, D. (2001). Interpreting Qualitative Data. SAGE Publications.
Sinatra, G. M., & Taasoobshirazi, G. (2011). The Self-regulation of Science Learning. En D. H. Schunk & B. Zimmerman (Eds.), Handbook of Self-regulation of learning a performance (pp. 203-216). Taylor & Francis.
Sotoca-Orgaz, P., Arévalo, M., & Santamaría, A. (2023). An Interactive Escape Room That Increases the Digital Skills of the Physical Activity and Sport Science Students. En Alexandra Santamaría y Elena Alcalde (Eds.). Learning with escape rooms in higher education online environments (pp. 171-194). IGI global.
Sotoca-Orgaz, P., & Pérez-López, I. J. (2019). Gamificación educativa: kit de montaje básico. En Didáctica de la Educación Física en Infantil y Primaria (pp. 393-406). UNIR editorial.
Svinicki, M., & McKeachie, W. J. (2011). McKeachie’s teaching tips: Strategies, research, and theory for college and university teachers (14th ed.). Belmont, CA: Wadsworth.
Symaco, L. P., & Tee, M. Y. (2019). Social responsibility and engagement in higher education: Case of the ASEAN. International Journal of Educational Development, 66, 184-192. https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2018.10.001
Thompson, G., McBride, R. B., Hosford, C. C., & Halaas, G. (2016). Resilience among medical students: The role of cop-ing style and social support. Teaching and Learning in Medicine, 28(2), 174–182.
https://doi.org/10.1080/10401334.2016.1146611
Wang, Q. (2020). The Role of Classroom-Situated Game-Based Language Learning in Promoting Students’ Communica-tive Competence. International Journal of Computer Assisted Language Learning and Teaching, 10(2), 59-82. http://dx.doi.org/10.4018/IJCALLT.2020040104
Yamazaki, K. (2018). Computer-assisted learning of communication (CALC): A case study of Japanese learning in a 3D virtual world. ReCALL, 30(2), 214-231. https://doi.org/10.1017/S0958344017000350
Yeh, Y., Lai, G., Lin, C. F., Lin, C., & Sun, H. (2015). How stress influences creativity in game-based situations: Analysis of stress hormones, negative emotions, and working memory. Computers & Education, 81, 143–153. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.09.011
Yllana-Prieto, F., González-Gómez, D., & Jeong, J. S. (2023). The escape room and breakout as an aid to learning STEM contents in primary schools: an examination of the development of pre-service teachers in Spain. Education 3-13. http://dx.doi.org/10.1080/03004279.2022.2163183
Yllana-Prieto, F., Jeong, J. S., & González-Gómez, D. (2021). An online-based edu-escape room: A comparison study of a multidimensional domain of PSTs with flipped sustainability-stem contents. Sustainability, 13(3). https://doi.org/10.3390/su13031032
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Secção
Licença
Direitos de Autor (c) 2023 Retos
Este trabalho encontra-se publicado com a Licença Internacional Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
- Autores mantém os direitos autorais e assegurar a revista o direito de ser a primeira publicação da obra como licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite que outros para compartilhar o trabalho com o crédito de autoria do trabalho e publicação inicial nesta revista.
- Os autores podem estabelecer acordos adicionais separados para a distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicado na revista (por exemplo, a um repositório institucional, ou publicá-lo em um livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
- É permitido e os autores são incentivados a divulgar o seu trabalho por via electrónica (por exemplo, em repositórios institucionais ou no seu próprio site), antes e durante o processo de envio, pois pode gerar alterações produtivas, bem como a uma intimação mais Cedo e mais do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre) (em Inglês).
Esta revista é a "política de acesso aberto" de Boai (1), apoiando os direitos dos usuários de "ler, baixar, copiar, distribuir, imprimir, pesquisar, ou link para os textos completos dos artigos". (1) http://legacy.earlham.edu/~peters/fos/boaifaq.htm#openaccess