Evaluación de la eficacia de la gamificación en la educación física: potenciar la participación a través del juego y el movimiento

Autores/as

  • Turan Çakır Sakarya University Education Faculty Türkiye https://orcid.org/0000-0002-8017-5630
  • Koldoshev M.K. Osh state university (Kirguistán)
  • Salman Asghar Effat University (Arabia Saudita)
  • Adil Rajput Effat University (Arabia Saudita)
  • Samara M. Ahmed King Abdulaziz University (Arabia Saudita)

DOI:

https://doi.org/10.47197/retos.v64.112788

Palabras clave:

gamificación, motivación intrínseca, educación física, participación de los estudiantes, tecnología wearable

Resumen

Introducción: La creciente inactividad física de los estudiantes plantea importantes problemas de salud y educativos, que requieren nuevos enfoques en la educación física (EF). El uso de elementos basados en el juego en contextos no lúdicos ha sido prometedor para aumentar el compromiso, la motivación y la actividad física.

Objetivo: El estudio evalúa el efecto de un programa de educación física gamificado en la participación de los estudiantes, la motivación intrínseca y los niveles de actividad física.

Metodología: Se utilizó un diseño cuasi-experimental con 120 estudiantes de secundaria durante una intervención de seis semanas. Se agregaron elementos de juego a las actividades de educación física, incluidos objetivos, comentarios y tablas de clasificación, para crear un lugar donde las personas compiten entre sí para hacerlo mejor. Se utilizaron escalas validadas para evaluar el compromiso en las dimensiones cognitiva, conductual y emocional, y el Inventario de Motivación Intrínseca midió la motivación. Las métricas clave de la actividad física, como el recuento de pasos, la duración de la actividad y el gasto de energía, se registraron mediante rastreadores de actividad física portátiles.

Resultados: Los resultados mostraron una gran ganancia en el compromiso (t = 5,47, p < 0,001), con la mayor ganancia en el compromiso cognitivo. La competencia, autonomía y relación percibidas aumentaron notablemente en los niveles de motivación (p < 0,001). Las ganancias también fueron sustanciales para las métricas de actividad física, incluidos aumentos de 1,600 pasos por semana, aumentos de 60 minutos en la duración de la actividad y aumentos de 600 kcal en el gasto de energía.

Conclusión: Es significativa en estos hallazgos la posibilidad de utilizar intervenciones gamificadas, incluyendo la participación activa, la motivación intrínseca y los comportamientos más saludables entre los estudiantes. El estudio muestra la eficacia a corto plazo de la gamificación en la educación física, y las investigaciones futuras deben investigar los efectos a largo plazo y la integración con otras estrategias educativas para maximizar el uso de la gamificación en una amplia gama de poblaciones.

Citas

Arufe-Giráldez, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos-Álvarez, O., & Navarro-Patón, R. (2022). Gamification in physical education: A systematic review. Education Sciences, 12(8), 540. https://doi.org/10.3390/educsci12080540

Beni, S., Fletcher, T., & Ní Chróinín, D. (2017). Meaningful experiences in physical education and youth sport: A review of the literature. Quest, 69(3), 291-312. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1224192

Burke, B. (2016). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. Routledge.

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004

de Graduação, S. R. (2019). Vice-Reitor (Doctoral dissertation, UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO NORTE).

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2013). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gratefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International journal of educational technology in higher education, 14, 1-36. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of educational technology & society, 18(3), 75-88.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

El-Tanahi, N., Soliman, M., Hady, H. A., Alfrehat, R., Faid, R., Abdelmoneim, M., ... & Hamoudah, N. (2024). The effectiveness of gamification in physical education: A systematic review. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 12(2), 406-417. https://doi.org/10.46328/ijemst.249

Fernandez-Rio, J., de las Heras, E., González, T., Trillo, V., & Palomares, J. (2020). Gamification and physical education. Viability and preliminary views from students and teachers. Physical education and sport pedagogy, 25(5), 509-524. https://doi.org/10.1080/17408989.2019.1632930

Ferriz Valero, A., Agulló-Pomares, G., & Tortosa-Martínez, J. (2023). Benefits of gamified learning in physical education students: A systematic review. https://doi.org/10.3390/educsci13020183

Gros, B., & García-Peñalvo, F. J. (2023). Future trends in the design strategies and technological affordances of e-learning. In Learning, design, and technology: An international compendium of theory, research, practice, and policy (pp. 345-367). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-17727-4_50

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of educational research, 77(1), 81-112.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Kim, J., & Castelli, D. M. (2021). Effects of gamification on behavioral change in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(7), 3550. https://doi.org/10.3390/ijerph18073550

Kirk, D. (2009). Physical education futures. Routledge.

Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B. (2018). Gamification science, its history, and future: Definitions and a research agenda. Simulation & Gaming, 49(3), 315-337. https://doi.org/10.1177/1046878118774385

Lonsdale, C., Sabiston, C. M., Raedeke, T. D., Ha, A. S., & Sum, R. K. (2009). Self-determined motivation and students' physical activity during structured physical education lessons and free choice periods. Preventive medicine, 48(1), 69-73.

Lu, A., Liu, S., & Chen, W. (2024). Perceived usefulness of English (L2) learning apps and language mindset mediated by flow and motivation intensity: a serial mediation model and a network analysis. Interactive Learning Environments, 1-20.

McLennan, N., & Thompson, J. (2015). Quality physical education (QPE): Guidelines for policy makers. Unesco Publishing.

Monguillot Hernando, M., Gonzalez Arevalo, C., Zurita Mon, C., Almirall Batet, L., & Guitert Catasus, M. (2015). Play the Game: gamification and healthy habits in physical education. Apunts educación física y deportes, (119), 71-79.

Mora, A., Riera, D., Gonzalez, C., & Arnedo-Moreno, J. (2015, September). A literature review of gamification design frameworks. In 2015 7th international conference on games and virtual worlds for serious applications (VS-Games) (pp. 1-8). IEEE.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54-67. https://doi.org/10.1177/1046878118774385

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational psychology review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Simões de Almeida, R., Simões-Silva, V., & Trigueiro, M. J. (Eds.). (2023). Handbook of Research on Advances in Digital Technologies to Promote Rehabilitation and Community Participation. IGI Global.

Strmecki, D., Bernik, A., & Radosevic, D. (2015). Gamification in E-Learning: Introducing Gamified Design Elements into E-Learning Systems. J. Comput. Sci., 11(12), 1108-1117.

Yıldırım, İ., & Şen, S. (2021). The effects of gamification on students’ academic achievement: A meta-analysis study. Interactive Learning Environments, 29(8), 1301-1318. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1636078

Descargas

Publicado

2025-03-01

Cómo citar

Çakır, T., M.K., K., Asghar, S., Rajput, A., & M. Ahmed, S. (2025). Evaluación de la eficacia de la gamificación en la educación física: potenciar la participación a través del juego y el movimiento. Retos, 64, 925–935. https://doi.org/10.47197/retos.v64.112788

Número

Sección

Artículos de carácter científico: investigaciones básicas y/o aplicadas