El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación (Impact of a double digital breakout in the context of a gamification project)

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.47197/retos.v50.99960

Palabras clave:

motivación, aprendizaje, gamificación, breakout

Resumen

La metodologías activas surgen para promover un rol protagonista y activo por parte de los estudiantes, incidiendo en el aprendizaje y compromiso con su formación. Además, en este contexto, es fundamental enfocar el proceso formativo en educación superior al desarrollo de competencias transferibles a la futura labor profesional, como puede ser la digital. Debido a la significatividad y atractivo que despiertan los juegos en los jóvenes actuales, cabe destacar el aprendizaje basado en juegos, donde se ubican propuestas como los breakouts y los escape rooms, actividades que han tenido un enorme auge en los últimos años. En este artículo se analiza el impacto de un doble breakout digital dentro de un proyecto de gamificación, ambientado en la saga de Harry Potter y denominado Harry Potter: el legado de Dumbledore. En concreto, la propuesta se ha llevado a cabo en el grado de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada. Para el análisis de la misma se ha utilizado una metodología cualitativa, con el objetivo de conocer las percepciones del alumnado, a través de una pregunta abierta en Google Drive y el uso del software NVivo 11 para su análisis. Los resultados muestran el enorme potencial del breakout en el aula, pues aumenta la gestión emocional, la resiliencia y el aprendizaje del alumnado universitario, siendo para ello un aspecto clave que sea coherente con la narrativa del proyecto de gamificación en el que se enmarca, y que tenga una estética que aumente la inmersión.

Palabras clave: motivación, aprendizaje, gamificación, breakout

Abstract. Active methodologies arise to promote a protagonist and active role from students, influencing their learning and commitment. In this context, it is essential that the training process in higher education is focused on the development of transferable competences to future professional work, such as the digital competence. Due to the meaningfulness and attractiveness of games in today’s young people, game-based learning acquires great relevance, where proposals such as breakouts and escape rooms can be found. These activities have experienced a huge growth in last years. This article analyzes the impact of a double digital breakout in the context of a gamification project set in the Harry Potter saga, and called Harry Potter: Dumbledore’s legacy. Specifically, this proposal has been carried out in the degree of Physical Activity and Sports Sciences, from the University of Granada. To analyze this proposal, a qualitative methodology was followed with the aim of collecting students’ self-perception on the breakout, for which an open question in Google Drive was used for students to respond and the NVivo 11 software was used for the analysis. The results show the enormous potential of the breakout carried out in the classroom, as it increases the emotional management, resilience and learning of college students. A key aspect for this to happen is that the breakout design is coherent with the narrative of the gamification project in which it is framed.

Keywords: motivation, learning, gamification, breakout

 

 

Biografía del autor/a

Isaac José Pérez López, Universidad de Granada

Profesor del Departamento de Educación Física y Deportiva

Citas

Adams, V., Burger, S., Crawford, K., & Setter, R. (2018). Can you escape? Creating an escape room to facilitate active learning. Journal for Nurses in Professional Development, 34(2). https://doi.org/10.1097/nnd.0000000000000433

Ali, W. (2019). The efficacy of evolving technology in conceptualizing pedagogy and practice in higher education. Higher Education Studies, 9(2), 81-95. https://doi.org/10.5539/hes.v9n2p81

Anguas-Gracia, A., Subirón-Valera, A .B., Antón-Solanas, I., Rodríguez-Roca, B., Satústegui-Dordá, P. J., & Urcola-Pardo, F. (2021). An evaluation of undergraduate student nurses’ gameful experience while playing an escape room game as part of a community health nursing course. Nurse Education Today, 103. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.104948

Cabero-Almenara, J., & Palacios-Rodríguez, A. (2020). Marco Europeo de Competencia Digital Docente «DigCompEdu». Traducción y adaptación del cuestionario «DigCompEdu Check-In». Edmetic, 9(1), 213-234. https://doi.org./10.21071/edmetic.v9i1.12462

Catalán-Gil, S., & Martínez-Salinas, E. (2018). Favorecer el ‘estado de flow’. La clave de los juegos de simulación empresa-rial. Journal of management and business education 1(2), 140-159. https://doi.org/10.35564/jmbe.2018.0011

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. HaperCollins.

Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (2011). Introducción general. La investigación cualitativa como disciplina y como práctica. En N. K. Denzin y Y. S. Lincoln (Eds.), El campo de la investigación cualitativa (Vol. I, pp. 43–116). Gedisa.

Folkman, S. (2008). The case for positive emotions in the stress process. Anxiety, Stress, and Coping, 21(1), 3–14. https://doi.org/10.1080/10615800701740457

Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the national academy of sci-ences, 111(23), 8410-8415.

Galbraith, S. (2016). What in the world is an escape room, and how do you survive it?? Recuperado de https://komonews.com/seattle-refined/how-to-survive-one-of-seattles-elite-escape-rooms

Gebbels, M. (2018). Re-engineering challenging and abstract topics using Kahoot!, a student response system. Compass: Journal of Learning and Teaching, 11(2), 1-2. doi:10.21100/compass.v11i2.844

Gómez-Urquiza, J. L., Gómez-Salgado, J., Albendín-García, L., Correa-Rodríguez, M., González-Jiménez, E., & Cañadas De la Fuente, G. A. (2019). The impact on nursing students’ opinions and motivation of using a «Nursing Escape Room» as a teaching game: A descriptive study. Nurse education today, 72, 73-76. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2018.10.018

González-Pérez, A., & Álvarez-Serrano, A. (2022). Aprendizaje basado en juegos para aprender una segunda lengua en educación superior. Innoeduca: international journal of technology and educational innovation, 8(2), 114-128. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i2.13858

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help stu-dents learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behav-ior, 54, 170-179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Holbrey, C. E. (2020). Kahoot! Using a game-based approach to blended learning to support effective learning environ-ments and student engagement in traditional lecture theatres. Technology, Pedagogy and Education, 29(2), 191-202. doi:10.1080/1475939X.2020.1737568.

Jeong, J. S., González-Gómez, D., Cañada-Cañada, F., Gallego-Picó, A., & Bravo, J. C. (2019). Effects of active learning methodologies on the students’ emotions, self-efficacy beliefs and learning outcomes in a science distance learning course. Journal of Technology and Science Education, 9(2), 217-227. https://doi.org/10.3926/jotse.530

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Lozada-Ávila, C., & Betancur-Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5

Llorente-Cejudo, C., Palacios-Rodríguez, A., & Fernández-Scagliusi, V. (2022). Learning Landscapes and Educational Breakout for the Development of Digital Skills of Teachers in Training. Interaction Design and Architecture Journal, 53, 176-190. https://doi.org/10.55612/s-5002-053-009

Marczewski, A. (2018). Even Monkeys like to play. Unicorn Edition. Gamified UK.

Moreno-Fuentes, E. (2019). El “Breakout EDU” como herramienta clave para la gamificación en la formación inicial de maes-tros/as. Edutec, 67, 66-79. https://doi.org/10.21556/edutec.2019.67.1247

Moreno-Rodríguez, R., López-Bastias, J. L., Díaz-Vega, M., Espada-Chavarria, R. (2023). Educational Breakout Based on Star Wars for Learning the History of Spanish Sign Language. Information, 14(2), 96. https://doi.org/10.3390/info14020096

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. En C. R. Snyder & S. J. López (Eds.), Handbook of positive psychology (pp. 89-105). Oxford University Press.

Navarro-Mateos, C., & Pérez-López, I. J. (2022). El escape room como estrategia didáctica en el Máster de Profesora-do. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 44, 221-231. https://doi.org/10.47197/retos.v44i0.91035

Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I. J., & Femia-Marzo, P. J. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revi-sión sistemática. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 42, 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384

Negre, C., & Carrión, S. (2020). Desafío en el aula. Paidós Educación.

Nicholson, S. (2018). Creating engaging escape rooms for the classroom. Childhood Education, 94(1), 44-49. https://doi.org/10.1080/00094056.2018.1420363

Oestreich, J. H., & Guy, J. W. (2022). Game-based learning in pharmacy education. Pharmacy, 10(1), 11. https://doi.org/10.3390/pharmacy10010011

Ozdemir, E. K., & Dinc, L. (2022). Game-based learning in undergraduate nursing education: A systematic review of mixed-method studies. Nurse Education in Practice, 62.

Peralta-Lara, D. C., & Guamán-Gómez, V. J. (2020). Metodologías activas para la enseñanza y aprendizaje de los estudios sociales. Revista Sociedad & Tecnología, 3(2), 2-10. https://doi.org/10.51247/st.v3i2.62

Pérez-López, I. J. (2020). De las 7 Bolas de Dragón a los 7 Reinos de Poniente: viajando por la ficción para transformar la realidad. Copideporte S.L.

Pérez-López, I. J. (2021). Opciones lúdicas en educación: aprendiendo desde la emoción. En Hábitos de vida saludables y lucha contra la obesidad: los retos del Derecho ante la salud alimentaria y la nutrición (pp. 257-279). Aranzadi Thomson Reuters.

Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2022a). Un serious game como recurso formativo en la especialidad de Educación Física del máster de profesorado. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 46, 725-732. https://doi.org/10.47197/retos.v46.93751

Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2022b). Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves. Sinéctica, 59. https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2022)0059-002

Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2023). Guía para gamificar. Construye tu propia aventura. Copideporte S.L.

Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158. doi:10.1177/2379298116689783

Rahimi, R., Shariati, K., & Mansourzadeh, A. (2022). Gamification-based Education for University Students: A Systematic Review. Medical Education Bulletin, 3(4), 535-542. doi: 10.22034/meb.2022.345248.1060

Rodríguez Martín, B., Flores Aguilar, G., & Fernández Río, J. (2022). Ansiedad ante el fracaso en educación física ¿puede la gamificación promover cambios en las alumnas de primaria? Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 44, 739-748. https://doi.org/10.47197/retos.v43i0.90864

Sánchez-Caballé, A., Gisbert Cervera, M., & Esteve-Món, F. (2021). Integrating digital competence in higher education curricula: An institutional analysis. Educar, 57(1), 241-258. https://doi.org/10.5565/rev/educar.1174

Silverman, D. (2001). Interpreting Qualitative Data. SAGE Publications.

Sinatra, G. M., & Taasoobshirazi, G. (2011). The Self-regulation of Science Learning. En D. H. Schunk & B. Zimmerman (Eds.), Handbook of Self-regulation of learning a performance (pp. 203-216). Taylor & Francis.

Sotoca-Orgaz, P., Arévalo, M., & Santamaría, A. (2023). An Interactive Escape Room That Increases the Digital Skills of the Physical Activity and Sport Science Students. En Alexandra Santamaría y Elena Alcalde (Eds.). Learning with escape rooms in higher education online environments (pp. 171-194). IGI global.

Sotoca-Orgaz, P., & Pérez-López, I. J. (2019). Gamificación educativa: kit de montaje básico. En Didáctica de la Educación Física en Infantil y Primaria (pp. 393-406). UNIR editorial.

Svinicki, M., & McKeachie, W. J. (2011). McKeachie’s teaching tips: Strategies, research, and theory for college and university teachers (14th ed.). Belmont, CA: Wadsworth.

Symaco, L. P., & Tee, M. Y. (2019). Social responsibility and engagement in higher education: Case of the ASEAN. International Journal of Educational Development, 66, 184-192. https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2018.10.001

Thompson, G., McBride, R. B., Hosford, C. C., & Halaas, G. (2016). Resilience among medical students: The role of cop-ing style and social support. Teaching and Learning in Medicine, 28(2), 174–182.

https://doi.org/10.1080/10401334.2016.1146611

Wang, Q. (2020). The Role of Classroom-Situated Game-Based Language Learning in Promoting Students’ Communica-tive Competence. International Journal of Computer Assisted Language Learning and Teaching, 10(2), 59-82. http://dx.doi.org/10.4018/IJCALLT.2020040104

Yamazaki, K. (2018). Computer-assisted learning of communication (CALC): A case study of Japanese learning in a 3D virtual world. ReCALL, 30(2), 214-231. https://doi.org/10.1017/S0958344017000350

Yeh, Y., Lai, G., Lin, C. F., Lin, C., & Sun, H. (2015). How stress influences creativity in game-based situations: Analysis of stress hormones, negative emotions, and working memory. Computers & Education, 81, 143–153. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.09.011

Yllana-Prieto, F., González-Gómez, D., & Jeong, J. S. (2023). The escape room and breakout as an aid to learning STEM contents in primary schools: an examination of the development of pre-service teachers in Spain. Education 3-13. http://dx.doi.org/10.1080/03004279.2022.2163183

Yllana-Prieto, F., Jeong, J. S., & González-Gómez, D. (2021). An online-based edu-escape room: A comparison study of a multidimensional domain of PSTs with flipped sustainability-stem contents. Sustainability, 13(3). https://doi.org/10.3390/su13031032

Descargas

Publicado

2023-09-15

Cómo citar

Pérez López, I. J., Navarro-Mateos , C. ., & Mora-González, J. . (2023). El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación (Impact of a double digital breakout in the context of a gamification project). Retos, 50, 761–768. https://doi.org/10.47197/retos.v50.99960

Número

Sección

Artículos de carácter científico: trabajos de investigaciones básicas y/o aplicadas