Traducción y validación de la escala de evaluación de experiencias gamificadas (GAMEX)

  • María Elena Parra-González
  • Adrián Segura-Robles
Palabras clave: Cuestionarios, Validez de constructo, Juegos educativos, Métodos de enseñanza, Motivación de aprendizaje

Resumen

INTRODUCCIÓN. El uso de la gamificación en educación consiste en el uso de mecánicas, diseño o estructuras de juegos en las aulas. Hay que destacar la diferencia entre un juego, que es entendido como un producto acabado, algo concreto, y la gamificación, que parte de un contenido didáctico, definiéndola como una actividad que contiene elementos y espíritu de juego.  Mediante esta metodología innovadora se premia y valora el esfuerzo, no sólo el logro, mediante insignias. A través de esta metodología, el juego se trata como elemento motivador en clase, y está considerada como una metodología activa ya que el alumno debe estar activo y ser el protagonista en el proceso de aprendizaje. MÉTODO. Este trabajo supone la traducción y validación de una escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification) que mide la experiencia gamificada en inglés y alemán. La muestra está compuesta por 235 participantes relacionados con educación y experiencias gamificadas (52% docentes y 48% estudiantes). Se llevaron a cabo análisis factorial exploratorio (AFE) y análisis factorial de confirmatorio (AFC) para confirmar la estructura dimensional de la escala. RESULTADOS. Los resultados muestran la complejidad de evaluar experiencias gamificadas desde una perspectiva única y válida, ya que entran en juego varias dimensiones. Hay instrumentos válidos que no tienen en cuenta todas las dimensiones, y este instrumento propuesto muestra niveles aceptables de ajuste que el modelo original. DISCUSIÓN. Se enfatiza la naturaleza multifadimensional de la experiencia gamificada y se pone de manifiesto la necesidad de crear un instrumento para evaluarla y poder mejorar las experiencias gamificadas futuras.

Biografía del autor/a

María Elena Parra-González

Profesora del departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación y responsable de la sección departamental en la Facultad de Educación, Economía y Tecnología de Ceuta. Su principal línea de investigación es la innovación docente, metodologías activas e investigación en la transformación de los contextos y aprendizaje. Ha llevado a cabo diversas acciones formativas para el profesorado en activo como coordinadora, ponente y experta evaluadora de programas europeos.

Adrián Segura-Robles

Profesor del departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación y profesor tutor UNED. Miembro del grupo Conocimiento Abierto para la Acción Social (CAAS). Sus principales líneas de investigación y publicaciones versan sobre la diversidad cultura y los nuevos métodos de enseñanzas aplicados a la educación en todos sus ámbitos.

Citas

Asensio, J. J., Mora, A. M., Fernández, A. J., García-Sánchez, P., Merelo, J. J. y Castillo, P. A. (2014). Programar: aprendiendo a programar usando dd como metáfora para visualización de código. ReVisión. Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, 7(2), 93-103.

Ato, M., López-García, J. y Benavente, A. (2013). Un sistema de clasificación de los diseños de investigación en psicología. Anales De Psicología, 29(3). doi: dx.doi.org/10.6018/analesps.29.3.178511

Attali, Y. y Arieli-Attali, A. (2015). Gamification in assessment: do points affect test performance? Computers and Education, 83(1), 57-63. doi: dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.012

Banfield, J. y Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 7(4), 291-298.

Bernal, M. C. y Martínez, M. S. (2009). Metodologías activas para la enseñanza y el aprendizaje. Revista de Pedagogía Saberes y Quehaceres del Pedagogo, 14, 101-106.

Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J. y Tate, B. (2013). Using Gamification to Motivate Children to Complete Empirical Studies in Lab Environments. En Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children (pp. 388-391). New York: ACM. doi: dx.doi.org/10.1145/2485760.2485816

Bruder, P. (2015). Game on: gamification in the classroom. Education Digest, 80(7), 50-56.

Burton, L. J. y Mazerolle, S. J. (2011). Survey Instrument Validity Part I: Principles of Survey Instrument Development and Validation in Athletic Training Education Research. Athletic Training Education Journal, 6(1), 27-35.

Buta, B., Walston, J., Godino, J., Park, M., Kalyani, R. y Xue, Q., Bandeen-Roche, K. y Varadhan, R. (2016). Frailty assessment instruments: Systematic characterization of the uses and contexts of highly-cited instruments. Ageing Research Reviews, 26, 53-61. doi: dx.doi.org/10.1016/j.arr.2015.12.003

Chen, K. y Jang, S. (2010). Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory. Computers In Human Behavior, 26(4), 741-752. doi: dx.doi.org/10.1016/j.chb.2010.01.011

Contreras-Espinosa, R. S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. doi: dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Cortina, J. (1993). What is coefficient alpha? An examination of theory and applications. Journal of Applied Psychology, 78(1), 98-104. doi: dx.doi.org/10.1037/0021-9010.78.1.98

Csikszentmihalyi, M. y Wolfe, R. (2014). New Conceptions and Research Approaches to Creativity: Implications of a Systems Perspective for Creativity in Education. En The Systems Model of Creativity: The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi (pp. 161-184). Dordrecht, Países Bajos: Springer, Dordrecht. doi: dx.doi.org/10.1007/978-94-017-9085-7_10

Dale, S. (2014). Gamification: making work fun, or making fun of work? Business Information Review, 31(2), 82-90. doi: dx.doi.org/10.1177/0266382114538350

Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 4-17. doi: dx.doi.org/10.1145/2212877.2212883

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). Nueva York: ACM. doi: dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. y Dixon, D. (2011). Gamification: using game-design elements in non-gaming contexts. En Proceedings of the 2011 Annual Conference of Human Factors in Computing Systems, (pp. 2425-2428). doi: dx.doi.org/10.1145/1979742.1979575

Dunn, T., Baguley, T. y Brunsden, V. (2013). From alpha to omega: A practical solution to the pervasive problem of internal consistency estimation. British Journal of Psychology, 105(3), 399-412. doi: dx.doi.org/10.1111/bjop.12046

Eppmann, R., Bekk, M. y Klein, K. (2018). Gameful Experience in Gamification: Construction and Validation of a Gameful Experience Scale [GAMEX]. Journal of Interactive Marketing, 43, 98-115. doi: dx.doi.org/10.1016/j.intmar.2018.03.002

Epstein, J., Santo, R. y Guillemin, F. (2015). A review of guidelines for cross-cultural adaptation of questionnaires could not bring out a consensus. Journal of Clinical Epidemiology, 68(4), 435-441. doi: dx.doi.org/10.1016/j.jclinepi.2014.11.021

Gallego, F. J., Villagrá, C. J., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R. y Lorens, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión. Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, 7(2), 13-23.

González, C. S., Gómez, N., Navarro, V., Cairós, M., Quirce, C., Toledo, P. y Marrero-Gordillo, N. (2016). Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities. Computers in Human Behavior, 55(A), 529-551. doi: dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.052

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J. y Anderson, R. E. (2010). Multivariate data analysis. Upper Saddle River: Prentice Hall.

Hair, J. F. y Gómez Suárez, M. (2010). Análisis multivariante. Madrid: Prentice-Hall.

Hanus, M. D. y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: a longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80(1), 152-161. doi: dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Hoyle, R. (2015). Handbook of structural equation modelling. New York: Guilford Press.

Hu, L. y Bentler, P. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6(1), 1-55. doi: dx.doi.org/10.1080/10705519909540118

Kahn, J. (2006). Factor Analysis in Counseling Psychology Research, Training, and Practice. The Counseling Psychologist, 34(5), 684-718. doi: dx.doi.org/10.1177/0011000006286347

Kaiser, H. (1974). An index of factorial simplicity. Psychometrika, 39(1), 31-36. doi: dx.doi.org/10.1007/bf02291575

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Franciso: Pfieffer.

Koivisto, J. y Hamari (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188. doi: dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007

Lee, J. J. y Hammer, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.

Lloret-Segura, S., Ferreres-Traver, A., Hernández-Baeza, A. y Tomás-Marco, I. (2014). El análisis factorial exploratorio de los ítems: una guía práctica, revisada y actualizada. Anales De Psicología, 30(3), 1-12. doi: dx.doi.org/10.6018/analesps.30.3.199361

Malone, T. W. (1980). What makes things fun to learn? Heuristics for designing instructional computer games. En Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the First SIGPC Symposium on Small Systems - SIGSMALL ’80 (pp. 162-169). doi: dx.doi.org/10.1145/800088.802839

Malone, T. y Lepper, M. (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. En R. Snow y M. Farr, Aptitude, Learning and Instruction: III. Conative and affective process analyses (pp. 223-253). Hilsdale: Erlbaum.

Muñiz, J., Elosua, P. y Hambleton, R. K. (2013). Directrices para la traducción y adaptación de los tests: segunda edición. Psicothema, 25(2), 151-157. doi: dx.doi.org/10.7334/psicothema2013.24

Norman, K. (2013). GEQ (Game Engagement/Experience Questionnaire): A Review of Two Papers. Interacting with Computers, 25(4), 278-283. doi: dx.doi.org/10.1093/iwc/iwt009

Ntoumanis, N. y Aggelonidis, Y. (2004). A psychometric evaluation of the Group Environment Questionnaire in a sample of elite and regional level Greek volleyball players. European Physical Education Review, 10, 261-278. doi: dx.doi.org/10.1177/1356336X04047126

Pérez-Manzano, A. y Almela-Baeza, J. (2018). Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents. Comunicar, 26(55), 93-103. doi: doi.org/10.3916/c55-2018-09

Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in childhood. New York: W.W. Norton & Co.

Pintrich, P. R. y Schunk, D. H. (2006). Motivación en contextos educativos. Teoría, investigación y aplicaciones. Madrid: Pearson Prentice Hall.

Reiss, S. (2004). Multifaceted Nature of Intrinsic Motivation: The Theory of 16 Basic Desires. Review of General Psychology, 8(3), 179-193. doi: dx.doi.org/10.1037/1089-2680.8.3.179

Schumacker, R. y Lomax, R. (2010). A beginner's guide to structural equation modelling. New York: Routledge.

Shanmugam, V. y Marsh, J. (2015). Application of Structural Equation Modeling to the Social Sciences: A Brief Guide for Researchers. Mesure Et Évaluation En Éducation, 37(3), 99. doi: dx.doi.org/10.7202/1036329ar

Ullman, J. B. (2001). Structural equation modeling. En B. G. Tabachnick y L. S. Fidell, Using Multivariate Statistics (pp. 653-771). Needham Heights: Allyn & Bacon.

Vallejo, G. y Ato, M. (2011). Robust tests for multivariate factorial designs under heteroscedasticity. Behavior Research Methods, 44(2), 471-489. doi: dx.doi.org/10.3758/s13428-011-0152-2

Van Roy, R. y Zaman, B. (2019). Unravelling the ambivalent motivational power of gamification: A basic psychological needs perspective. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 38-50. doi: dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.04.009

Vesa, M. y Harviainen, J. T. (2018). Gamification: Concepts, Consequences, and Critiques. Journal of Management Inquiry, 28(2), 128-130. doi: doi.org/10.1177/1056492618790911

Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217-227. doi: dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004

Xi, N. y Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210-221. doi: doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002

Publicado
2019-09-12
Cómo citar
Parra-González, M. E., & Segura-Robles, A. (2019). Traducción y validación de la escala de evaluación de experiencias gamificadas (GAMEX). Bordón. Revista De Pedagogía, 71(4), 87-99. https://doi.org/10.13042/Bordon.2019.70783
Sección
Artículos