Análisis de la competencia digital docente y uso de recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una metodología innovadora de gamificación

Palabras clave: estudiantes universitarios, competencia digital, metodología, innovación

Resumen

INTRODUCCIÓN. La inclusión de la competencia digital en los currículos de formación de los estudiantes universitarios se hace necesaria por los cambios experimentados en la sociedad, debido a la digitalización de todos sus ámbitos. El alumnado debe adquirir las capacidades y habilidades necesarias para utilizar los recursos tecnológicos que le permita desenvolverse con soltura dentro de la era digital. Para favorecer su desarrollo, las universidades implementan metodologías activas donde el estudiante se convierte en protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre estas propuestas metodológicas se encuentra la gamificación. MÉTODO. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos acerca del desarrollo de la competencia digital docente, atendiendo a sus cinco dimensiones, en el estudiantado del Grado de Educación Social (ES) y del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD), utilizando un proyecto gamificado como estrategia metodológica. Se ha llevado a cabo una investigación cuantitativa
de carácter cuasiexperimental con medidas repetidas pretest-postest sin grupo de control. La muestra está compuesta por 86 estudiantes (48 de ES y 38 de CAFD). El 44.9% son hombres y el 55.1% son mujeres, los participantes pertenecen al grupo de edad de 18 a 25 años. RESULTADOS. Los resultados muestran que, después de la intervención a través de la implementación de la gamificación, aumentan todos los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital, comunicación, colaboración, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas), de manera considerable. DISCUSIÓN. El estudio permite concluir que cuando se promueve el desarrollo de competencias digitales mediante estrategias de aprendizaje activo como la gamificacion, los resultados son favorables en todos sus ítems, independientemente de la titulación y sexo.

Biografía del autor/a

Sara Cebrián Cifuentes, Universidad Católica de Valencia (España)

Es profesora ayudante en la Universidad Católica de Valencia. Sus principales líneas de investigación son la integración de las TIC en Educación, competencias en TIC en profesorado y alumnado, aprendizaje, inclusión de tecnologías emergentes y metodología de la investigación educativa. Tiene diversas publicaciones en revistas nacionales e internacionales y ha participado en congresos de la misma índole.

Concepción Ros Ros, Universidad Católica de Valencia (España)

Doctora en Pedagogía, experta en didáctica de la actividad física y deportiva y educación en valores. IP grupo de investigación Educación para una Actividad Física Saludable (GIEPAFS) de la UCV, en la línea de Diseño de Instrumentos de Evaluación y su Aplicación en Educación Física. Miembro del grupo Ambientes Lúdicos Favorecedores de Aprendizajes (ALFAS). Profesora del Máster en Videojuegos y Educación de la UV.

Rocío Fernández Piqueras, Universidad Católica de Valencia (España)

Doctora acreditada en la Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir, imparte docencia en grado y máster. Miembro del grupo de investigación Innovación Tecnológica en Educación (INNOVATE) de la UCV, sobre el aprendizaje y la enseñanza a través de las tecnologías educativas emergentes en cualquier etapa educativa, así como la formación permanente del profesorado en nuevas tecnologías.

Empar Guerrero Valverde, Universidad Católica de Valencia (España)

Doctora en Ciencias de la Educación. Doctora contratada en la Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir, imparte docencia en grado y máster. Coordinadora de la especialidad de Técnico en Intervención Sociocomunitaria del Máster Universitario en Formación del Profesorado de ES, Bachillerato, FP y Enseñanza de idioma. Miembro del grupo de investigación CIDEC (Citizenship, Cultural Diversity and Education) de la UCV.

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Publicado
2021-07-25
Cómo citar
Cifuentes, S., Ros Ros, C., Fernández Piqueras, R., & Guerrero Valverde, E. (2021). Análisis de la competencia digital docente y uso de recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una metodología innovadora de gamificación. Bordón. Revista De Pedagogía, 73(2), 41-61. https://doi.org/10.13042/Bordon.2021.87134
Sección
Artículos