Analyse des compétences numériques et d'utilisation des ressources TICE (Outils numériques et leurs tutoriels) des enseignants à travers un processus d'intervention universitaire basé sur la mise en place d'une méthodologie innovante de gamification
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Résumé
INTRODUCTION. L'introduction du numérique dans les programmes de formation des étudiants à l’université est nécessaire en raison des changements sociaux suite à l’impact de la numérisation dans tous les domaines de la vie. Or les étudiants doivent acquérir les compétences et les capabilités nécessaires pour utiliser les ressources technologiques qui leur permettront d'évoluer avec aisance dans l'ère numérique. Afin de favoriser le développement de leurs étudiants, les universités mettent en oeuvre des méthodologies actives où l'étudiant devient le protagoniste du processus d'enseignement-apprentissage. Parmi les propositions méthodologiques proposées figure la Gamification. MÉTHODE. Dans cet article, nous présentons les résultats obtenus grâce au développement de l'enseignement supérieur de la compétence numérique en cinq domaines chez les étudiants de Maîtrise de Science Humaines et Sociale (SHS) et de Maîtrise de Sciences Techniques d’Activités Physiques et Sportives (STAP), en utilisant un Projet Gamifié comme stratégie méthodologique. Une recherche quantitative quasi-expérimentale a été réalisée avec des mesures répétées pré-test-post-test, sans groupe de contrôle. L'échantillon est composé de 86 étudiants (48 étudiants SHS et 38 étudiants STAP), dont 44,9% d’hommes et 55,1% de femmes avec un âge compris entre 18 et 25 ans. RÉSULTATS. Les résultats montrent qu’après l’utilisation de la Gamification, toutes les valeurs des cinq domaines de l'enseignement de la compétence numérique (culture numérique, communication, collaboration, création de contenu, sécurité et résolution de problèmes) augmentent considérablement. DISCUSSION. L'étude nous permet de conclure que lorsque le développement des compétences numériques est encouragé par des stratégies d'apprentissage utilisées, telle que la Gamification, les résultats sont favorables dans tous les secteurs, indépendamment du diplôme et du sexe.