Les habitudes de consommation des jeux vidéo en fonction du poids et de la qualité de l’alimentation des élèves du primaire
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Résumé
IINTRODUCTION. Analyser les habitudes de consommation de jeux vidéo en fonction du poids et de la qualité de l’alimentation chez les élèves du primaire. MÉTHODE. Étude descriptive transversale sur un échantillon de 332 écoliers espagnols (M ± SD; 11,21 ± 1,42 ans). Deux questionnaires ont été utilisés: le questionnaire sur les habitudes de consommation de jeux vidéo et le questionnaire KIDMED afin d’évaluer la qualité du régime alimentaire. Le statut pondéral a été évalué par l’indice de masse corporelle (kg/m2) ajusté en fonction du sexe et de l’âge. RÉSULTATS. Une analyse simple de la variance a montré des différences significatives sur la consommation habituelle de jeux vidéo dans toutes les dimensions du questionnaire en faveur des hommes (p < 0,001, pour toutes) et en particulier ceux ayant une surcharge pondérale (p < 0,001, pour toutes). En considérant la qualité de l’alimentation, et celle-ci en interaction avec l’état du poids, des différences significatives ont été trouvées dans les facteurs d’interférence des jeux vidéo avec d’autres activités (p < 0,05) et l’indice de consommation habituelle de jeux vidéo (p < 0,05) en faveur des personnes ayant une qualité d’alimentation améliorable, et celle-ci en interaction avec la variable surcharge pondérale-qualité d’alimentation améliorable, respectivement. Cette relation s’est maintenue après le test de régression logistique multinomiale où le fait d’être en surpoids et d’avoir une qualité de régime alimentaire améliorable était associé à une probabilité plus élevée de consommer des jeux vidéo et d’avoir une interférence des jeux vidéo avec d’autres activités par rapport aux pairs ayant un poids normal/CD optimal (R 2 = .199). DISCUSSION. L’état du poids et la qualité du régime alimentaire semblent être des facteurs prédictifs de la consommation de jeux vidéo dans l’échantillon étudié, en particulier chez les garçons. Il convient d’approfondir les recherches sur les facteurs liés à un usage excessif des écrans afin de mener des actions ayant un impact positif sur la santé des écoliers. Le contexte éducatif doit promouvoir l’apprentissage de l’autorégulation chez les écoliers dans le but d’éviter la consommation inadéquate des jeux vidéo et ainsi prévenir les interférences affectant d’une manière négative leurs études et leurs relations interpersonnelles.
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