Análisis del rol docente en una propuesta de gamificación en el máster de profesorado
Contenido principal del artículo
Resumen
Introducción: los entornos de aprendizaje han sufrido enormes cambios en los últimos años, como consecuencia de las transformaciones sociales y las nuevas demandas del alumnado. Además, la motivación en educación superior se relaciona con un mejor rendimiento académico, siendo el rol del docente un aspecto clave para incidir en la misma. En este contexto, adquiere especial relevancia la gamificación, pues aprovecha el atractivo y significatividad de los juegos y videojuegos para favorecer la implicación y el aprendizaje. Por otro lado, los programas de televisión son un formato que genera un gran interés en los estudiantes universitarios. Por tanto, el objetivo del presente artículo es analizar el rol del docente en una propuesta de gamificación basada en el concurso Masterchef, a partir de las narrativas de sus participantes, con la intención de conocer su incidencia y los aspectos más destacados por ellos. Metodología: los participantes fueron 29 estudiantes (4 chicas y 25 chicos) del máster de profesorado de la Universidad de Granada. Se ha utilizado la metodología cualitativa, llevando a cabo un estudio fenomenológico. A través de una pregunta abierta, mediante Google Drive, los estudiantes compartieron, de manera anónima y voluntaria, sus emociones, aprendizajes y aspectos más y menos positivos a lo largo de la experiencia. El análisis se realizó con el software Nvivo. Resultados: las tres características que el alumnado más destacó del docente y que, según sus narrativas, más incidieron en el grado de aprovechamiento de la propuesta, fueron: la exigencia (que les hizo sacar su mejor versión), el feedback (que favoreció su aprendizaje y sensación de progreso) y el cuidado de los detalles (que incidió en la inmersión de los participantes y la credibilidad de la propuesta). Conclusiones: a tenor de los resultados obtenidos, el docente es un elemento diferenciador en este tipo de planteamientos, propiciando un mayor grado de implicación del alumnado y de satisfacción con la propuesta.
Palabras clave: rol docente, gamificación, aprendizaje, universidad, alumnado.