Videojuegos, implicaciones educativas
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Resumen
La presente revisión tiene como objetivo describir las implicaciones educativas que tiene la tecnología digital y su consumo en los jóvenes. Se procede a conceptualizar y poner en contexto los términos: eSport, e-sport, videojuegos y deportes electrónicos y su relación con la agresividad, el género, las consecuencias psicológicas, y las posibilidades derivadas de su uso y aplicación en el entorno de la educación se explora la agresividad en los videojuegos, exponiendo que pueden implicar un aprendizaje basado en la influencia causal en la agresión grave posterior; que los jóvenes con niveles altos de agresión pueden ser atraídos por la violencia de los videojuegos y que la correlación entre el videojuego y la agresividad puede ser causada por variables subyacentes. Por otro lado, la presencia femenina es baja, los hombres juegan semanalmente y durante más tiempo. La brecha de género está presente en factores como la experiencia, el rendimiento y las habilidades de juego. Por último, se analizan las consecuencias psicológicas del uso de videojuegos. En ellas se expone que el uso de videojuegos está asociado con mayor nivel de habilidades intrapersonales, mayor control del estrés y una baja habilidad interpersonal. Como conclusión, respaldamos la necesidad de aumentar los estudios experimentales, longitudinales y correlacionales para aclarar los comportamientos y consecuencias de los jóvenes jugadores en el uso de los videojuegos, lo que permitirá en un futuro delimitar con mayor precisión las implicaciones educativas de la tecnología digital.
Palabras clave: videojuegos, e-sports, educación, gamificación, agresividad,
género y características psicológicas.