Enfoques gamificados de pensamiento computacional en formación docente

Contenido principal del artículo

Andrea Bueno-Baquero
Javier del Olmo Muñoz
José Antonio González-Calero
Ramón Cózar-Gutiérrez

Resumen

Este estudio aborda la integración del pensamiento computacional (PC) y la gamificación en la formación del profesorado. En la era digital, la tecnología desempeña un papel esencial en todos los ámbitos, incluida la educación. El PC constituye ya una habilidad fundamental en la educación obligatoria, lo que implica una evolución crítica en el panorama educativo contemporáneo. La gamificación, por su parte, ha surgido como una herramienta poderosa en la educación, revolucionando los métodos de enseñanza tradicionales. Al integrar elementos de juego en el entorno de aprendizaje, la gamificación puede aumentar el compromiso y la motivación de los estudiantes, fundamentales para un aprendizaje eficaz. El estudio se centró en la integración de la gamificación para la promoción y capacitación en PC con 99 futuros docentes, utilizando dos tipos de gamificación: superficial y profunda. La gamificación superficial se centra en componentes externos como puntos, niveles y medallas, mientras que la gamificación profunda incorpora elementos más allá de los puntos que se consideran significativos para los participantes, como avatares personalizados, narrativas, eventos inesperados y actividades alternativas. Los resultados indicaron mejoras en habilidades auto percibidas de PC, particularmente con gamificación profunda, pero una disminución en la dimensión de resolución de problemas. Además, se observó mayor motivación en el grupo con gamificación superficial. Estos resultados tienen implicaciones significativas para la formación del profesorado. En conjunto, la integración de la gamificación en la instrucción de PC representa una estrategia prometedora para mejorar la capacitación de futuros docentes en un mundo cada vez más digitalizado. Sin embargo, la implementación de la gamificación debe ser cuidadosamente estudiada para garantizar que todas las habilidades de PC se desarrollen eficazmente. En definitiva, se necesita más investigación para desentrañar las causas subyacentes de los resultados obtenidos y explorar la aplicación del PC y la gamificación en diversos entornos y niveles educativos.


Palabras clave: pensamiento computacional, gamificación, motivación intrínseca, motivación extrínseca, docentes en formación, educación superior.

Detalles del artículo

Cómo citar
Bueno-Baquero, A., del Olmo Muñoz, J., González-Calero, J. A., & Cózar-Gutiérrez, R. (2024). Enfoques gamificados de pensamiento computacional en formación docente. Revista De Educación, 1, 71–102. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-628
Sección
(CERRADO) 405 MONOGRÁFICO (cerrado): Gamificación, Videojuegos y eSports

Datos de los fondos