Integración de GPT en el desarrollo del aprendizaje de la biomecánica deportiva: Un enfoque basado en problemas
DOI:
https://doi.org/10.58727/jshr.118912Resumen
Agregar herramientas digitales a la educación ha hecho posible aprender de nuevas formas, especialmente en áreas difíciles como la biomecánica deportiva. Este estudio examina una aplicación móvil que emplea Transformadores Generativos Preentrenados (GPT) para mejorar la alfabetización en biomecánica, facilitar el desarrollo de habilidades y prevenir lesiones entre los estudiantes. La aplicación utiliza el modelo 4D (Definir, Diseñar, Desarrollar, Difundir) para ofrecer a los usuarios retroalimentación personalizada, análisis biomecánico y consejos sobre cómo evitar lesiones. "Pregúntale a GPT", su función principal, proporciona explicaciones, tutoriales y ayuda personalizada basada en las necesidades de aprendizaje de cada persona. Los expertos confirmaron que la aplicación era pedagógicamente sólida y que el contenido era correcto. Tanto los docentes (94,25%) como los estudiantes (96,25%) la calificaron como muy útil. La alfabetización en biomecánica de los estudiantes, su interés y comprensión de ideas importantes, especialmente las relacionadas con la prevención de lesiones y la mejora del rendimiento, mejoraron considerablemente. Las funciones interactivas de la aplicación, como el feed personalizado. Las tareas de aprendizaje basadas en retroalimentación y en problemas ayudaron a las personas a pensar críticamente y a aprender por sí mismas. Los hallazgos indican que las tecnologías basadas en GPT pueden mitigar las deficiencias de los métodos de enseñanza convencionales, caracterizados por un aprendizaje pasivo, al proporcionar plataformas escalables, interactivas y accesibles para la educación en biomecánica. El estudio muestra cómo las herramientas de IA podrían transformar la educación especializada, haciendo que el aprendizaje sea más divertido y apoyando el aprendizaje permanente. En estudios futuros, se podría investigar la incorporación de tecnologías de realidad aumentada o realidad virtual.
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Derechos de autor 2025 Umar Umar, Yovhandra Ockta, Rika Sepriani, Wiki Lofandri, Pringgo Mardesia

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