Exergame en educación: mapeando la investigación

Autores/as

  • Diana Marín
  • Jesus Adrian  Ramon-Llin
  • José Francisco Guzman

DOI:

https://doi.org/10.47197/retos.v44i0.90127

Palabras clave:

bibliometría, videojuego, educación física, escuela, desarrollo

Resumen

Este trabajo analiza los efectos del uso de exergames en la escuela a través del análisis de la producción científica y del análisis de contenido. Se han empleado Scopus y WOS para la identificación de los documentos. En el estudio bibliométrico se han analizado 92 artículos, y 43 de ellos para el análisis del contenido, por estar disponibles en abierto. Los resultados muestran el cumplimiento de las leyes cienciométricas y es relevante que los estudios con objetivo educativo, en horario escolar y en etapa de Primaria. Predominaron el uso de exergames relacionados con la danza o juegos deportivos, con hasta 5 sesiones de entre 15 y 45 minutos. La mayoría de estudios reportó beneficios de carácter psicológico y físico, por lo que se demuestra que el uso de estos videojuegos en la escuela tiene efectos positivos sobre los participantes, que van más allá del desarrollo de las habilidades motrices básicas.

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Publicado

2022-04-01

Cómo citar

Marín, D., Ramon-Llin, J., & Guzman, J. F. (2022). Exergame en educación: mapeando la investigación. Retos, 44, 64–76. https://doi.org/10.47197/retos.v44i0.90127

Número

Sección

Revisiones teóricas, sistemáticas y/o metaanálisis