@article{Navarro Mateos_Pérez López_Marzo_2021, title={La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática (Gamification in the Spanish educational field: a systematic review)}, volume={42}, url={https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/article/view/87384}, DOI={10.47197/retos.v42i0.87384}, abstractNote={<p> </p> <p>Ante la falta de motivación e implicación del alumnado surgen nuevas estrategias metodológicas que acercan los procesos educativos a los intereses y a las necesidades del estudiante del siglo XXI. Entre ellas destaca la <em>gamificación</em>, que consiste en aplicar los elementos propios del juego en contextos no lúdicos. Esta revisión sistemática pretende conocer la incidencia que la <em>gamificación</em> ha alcanzado en el ámbito educativo español para poder determinar en qué etapas y en qué asignaturas se está aplicando, sobre qué variables se incide y qué resultados se están obteniendo. Para ello se consultaron las bases de datos electrónicas <em>Web of Science</em> (colección principal), <em>Eric</em> y <em>Scopus</em>, contemplando los principios establecidos por la declaración PRISMA para revisiones sistemáticas. De los 118 artículos cribados por el título y el resumen y leídos en su totalidad, solo 15 propuestas cumplieron los criterios de inclusión. En la distribución por etapas educativas el 66.7% de los artículos pertenecen al ámbito universitario, el 20 % a educación secundaria, el 6,7% a bachillerato y el 6,7% restante combinaba el programa en primaria y secundaria. En términos globales, más de la mitad de las propuestas (un 60%) incidieron en variables motivacionales. A pesar del enorme auge de la <em>gamificación</em> en los últimos años, se ha identificado la necesidad de un mayor rigor metodológico y una descripción más exhaustiva de las propuestas para valorar su verdadera potencialidad en nuestro país. </p> <p><strong>Abstract</strong>. In order to face the lack of motivation and involvement of the student body new methodological strategies have emerged aiming to bring the educational processes closer to the interests and necessities of the 21st century’s students. Among them, gamification stands out stands out as a strategy that consists of applying elements from the games in non-ludic contexts. This systematic review seeks to know the impact that gamification has reached in the Spanish educational field to determine in which stages and which courses it is being applied to, on which variables it has an impact on and what are the results that we are obtaining. In order to do this, we consulted digital databases such as: Web of Science (main collection), Eric and Scopus. The principles established by the PRISMA declaration were taken into consideration. Out of the 118 articles filtered by title and abstract, and then read in its entirety only 15 proposals fulfilled the inclusion criteria. In the distribution via different education stages, 66.7% of the articles fall into the category of university education, 20% belongs to mandatory high school education, 6.7% falls into the category of Spanish baccalaureate and the remaining 6.7% combined the program on mandatory primary school and secondary school education. If we think in global terms, more than half of the proposals (60%) had an impact on motivational variables. Despite the rise of gamification in the last few years it has been identified a necessity for a higher methodological exactitude and a more exhaustive description of proposals to value their true potentiality in our country.</p>}, journal={Retos}, author={Navarro Mateos, Carmen and Pérez López, Isaac José and Marzo, Pedro Femia}, year={2021}, month={oct.}, pages={507–516} }