Transformando la educación física: aprendizaje en línea a través de la modificación deportiva y minijuegos

Autores/as

  • Yuni Astuti Universitas Negeri Padang
  • Rosmawati Rosmawati Universitas Negeri Padang
  • Erianti Erianti Universitas Negeri Padang
  • Oyatra Utama Warda Universitas Negeri Padang
  • Bayu Haryanto Universitas Bung Hatta
  • Rizki Almauli Universitas Bung Hatta

DOI:

https://doi.org/10.47197/retos.v64.111193

Palabras clave:

E-Módulo, modificación, cibergogía, juegos, digitalización

Resumen

Antecedentes. Este estudio considera los bajos resultados de aprendizaje de los estudiantes en la asignatura de modificación de deportes y pequeños juegos como un problema causado más por la falta de facilidades de medios de aprendizaje para los estudiantes en las clases en línea, lo que provoca que sean menos capaces de comprender el material proporcionado.

Objetivo. Es desarrollar una conceptualización de e-módulos en la asignatura de modificación de deportes y pequeños juegos con el fin de optimizar el aprendizaje físico en medio de las restricciones de las actividades presenciales. En este contexto, las aplicaciones de aprendizaje en línea están diseñadas para proporcionar soluciones prácticas en la enseñanza de deportes y juegos que se pueden realizar en el espacio abierto sin reducir la esencia del aprendizaje de la modificación de deportes.

Método. En esta Investigación y Desarrollo (I+D), se utilizó el modelo de desarrollo ADDIE con un enfoque cuasi-experimental para ver la eficacia de los productos desarrollados con una muestra de 85 estudiantes del departamento de educación deportiva. Los datos se analizaron con estadística inferencial a partir de los resultados de los datos del cuestionario y las pruebas de habilidad utilizadas. Qué otras actividades son realmente necesarias, como los métodos de investigación, la exploración de problemas potenciales y existentes, la recopilación de información mediante el desarrollo y validación y la revisión y prueba de modelos de juego en relación con la eficacia y eficiencia del modelo utilizado. Resultados. Los resultados mostraron de expertos en materiales que en la etapa de desarrollo y el nivel de validez obtuvo una puntuación de 3,60 incluyendo en la categoría muy válida con un porcentaje de 90,5. También hay resultados de la validación de expertos en medios de comunicación con una puntuación de 3,65 que se incluye en la categoría de alta validez con un porcentaje del 92,55%. Se espera que los resultados de este estudio contribuyan al desarrollo de métodos de aprendizaje físico más flexibles y accesibles para diversos grupos, especialmente en la creciente era digital.

Citas

Aksoy, N., & Üstündağ, M. T. (2023). Classification of e-learning styles in online learning environment. Journal of Educational Technology and Online Learning, 6(4), 966–980. https://doi.org/10.31681/jetol.1332297

Álvarez-Mendiola, W. de V. a; G. (2024). The effects of ICT on Higher Education in Mexico. Journal of Comparative & International Higher Education, 16(February), 152–162. http://www.aau.org/sites/default/files/announce/docs/massification.pdf

Aryawan. (2018). Pengembangan E-Modul Interaktif Mata Pelajaran Ips Di SMP Negeri 1 Singaraja (Development of Interactive E-Module for Social Science Subjects at SMP Negeri 1 Singaraja). Jurnal Edutech Undiksha, 6(2), 180–191.

Aryawan. (2018). Pengembangan E-Modul Interaktif Mata Pelajaran Ips Di SMP Negeri 1 Singaraja (Development of Interactive E-Module for Social Science Subjects at SMP Negeri 1 Singaraja). Jurnal Edutech Undiksha, 6(2), 180–191.

Asrial. (2020). Ethnoconstructivism E-Module to Improve Perception, Interest, And Motivation of Students in Class V Elementary School. Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(1), 30–41.

Asrial. (2020). Ethnoconstructivism E-Module to Improve Perception, Interest, And Motivation of Students in Class V Elementary School. Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(1), 30–41.

Citrawathi. (2016). Analisis Kebutuhan Untuk Pengembangan Modul Inkuiri Berbasis Pertanyaan (Needs Analysis for Development of Question-Based Inquiry Module.. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(1), 1–11.

Citrawathi. (2016). Analisis Kebutuhan Untuk Pengembangan Modul Inkuiri Berbasis Pertanyaan (Needs Analysis for Development of Question-Based Inquiry Module.. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(1), 1–11.

Diantari. (2018). Pengembangan E-modul berbasis Mastery Learning untuk Mata Pelajaran KKPI Kelas XI (Development of Mastery Learning-based E-modules for KKPI Class XI Subjects). Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (Janapati), 7(1), 33–48.

Diantari. (2018). Pengembangan E-modul berbasis Mastery Learning untuk Mata Pelajaran KKPI Kelas XI (Development of Mastery Learning-based E-modules for KKPI Class XI Subjects). Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (Janapati), 7(1), 33–48.

Guntoro, T. S., Wandik, Y., Sutoro, Kristiyandaru, A., Kamaruddin, I., Mashud, Tantri, A., Wanena, T., Mandosir, Y. M., Muhammad, J., Sinaga, E., Ibrahim, Qomarrullah, R., Kurdi, Hidayat, R. R., Nurhidayah, D., Nasruddin, Cs, A., Putra, I. P. E. W., … Putra, M. F. P. (2024). Online Lectures for Sports and Non-Sports Study Program Students: Interrelation of Attitudes, Involvement, Satisfaction, Happiness, and Learning Achievement. Retos, 57(2020), 371–378. https://doi.org/10.47197/retos.v57.107222

Gür, E., & Püren, I. (2019). Acute Physiological Effects of Small-Sided Games Applied on the Hearing-Impaired National Team Soccer. Journal of Education and Training Studies, 7(3S), 22. https://doi.org/10.11114/jets.v7i3s.4006

Hastari. (2019). Pengembangan Modul Elektronik Berpendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas Viii Sekolah Menengah Pertama (Development of an Electronic Module with a Contextual Approach to Social Science Subjects for Class VIII Junior High School). Jurnal Edutech Undiksha, 7(1), 33–43.

Hastari. (2019). Pengembangan Modul Elektronik Berpendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas Viii Sekolah Menengah Pertama (Development of an Electronic Module with a Contextual Approach to Social Science Subjects for Class VIII Junior High School). Jurnal Edutech Undiksha, 7(1), 33–43.

Indarto, P., Nasuka, Hidayatullah, M. F., Sulaiman, Setyawati, H., Raharjo, H. P., & Suryadi, D. (2024). What is the learning model of physical education in the digital era? Literature review of various studies. Retos, 61, 156–163. https://doi.org/10.47197/retos.v61.109583

Kang, M. W. and M. (2006). Cybergogy for Engaged Learning: A Framework for Creating Learner Engagement through Information and Communication Technology. Engaged Learning with Emerging Technologies.

Kang, M. W. and M. (2006). Cybergogy for Engaged Learning: A Framework for Creating Learner Engagement through Information and Communication Technology. Engaged Learning with Emerging Technologies.

Koehler, M. J., & Mishra, P. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Wim C Brown Communications, Inc.

Koehler, M. J., & Mishra, P. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Wim C Brown Communications, Inc.

Plass, J. L., Homer, B. D., MacNamara, A., Ober, T., Rose, M. C., Pawar, S., Hovey, C. M., & Olsen, A. (2020). Emotional design for digital games for learning: The effect of expression, color, shape, and dimensionality on the affective quality of game characters. Learning and Instruction, 70(study 4), 1–55. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2019.01.005

Pramana, Jampel, & P. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E-Modul Berbasis Proble Based Learning (Improving Biology Learning Outcomes Through Problem Based Learning E-Modules). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2).

Pramana, Jampel, & P. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E-Modul Berbasis Proble Based Learning (Improving Biology Learning Outcomes Through Problem Based Learning E-Modules). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2).

Selçuk, M. Ö., Emmanouil, M., Grizioti, M., & VAN LANGENHOVE, L. (2022). Game Modding for Learning Design Thinking on an E-Learning Platform. Designs for Learning, 14(1), 99–111. https://doi.org/10.16993/dfl.181

Siddiq, Sudarma, & S. (2020). Development of Two-Dimensional Animation in Thematic Learning for Grade III Elementary School Students). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 49063.

Siddiq, Sudarma, & S. (2020). Development of Two-Dimensional Animation in Thematic Learning for Grade III Elementary School Students). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 49063.

Sönmez, S., & Korucuk, M. (2023). The Effect of E-Learning Styles on Online Learning. Shanlax International Journal of Education, 11(S1-July), 216–226. https://doi.org/10.34293/education.v11is1-july.6203

Sugihartini, & L. (2017). Pengembangan E-modul mata kuliah strategi pembelajaran (Development of E-modules for learning strategy courses). Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 14(2), 221–230.

Sugihartini, & L. (2017). Pengembangan E-modul mata kuliah strategi pembelajaran (Development of E-modules for learning strategy courses). Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 14(2), 221–230.

Sumarsono. (2020). The paradigms of heutagogy and Cybergogy in the transdisciplinary perspective. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 52(3), 172–182.

Sumarsono. (2020). The paradigms of heutagogy and Cybergogy in the transdisciplinary perspective. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 52(3), 172–182.

Udayana. (2017). Pengembangan E-modul pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek dengan model pembelajaran Problem Based Learning Kelas VIII rekayasa perangkat lunak (E-module development in object-oriented programming subjects with the Problem Based Learning learning model for Class VIII software engineering). Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (Janapati), 6(2), 128–139.

Umar, et all. (2023). Blended learning and online learning with project-based learning: Do they affect cognition and psychomotor learning achievement in physical conditions? Retos, 2041, 556–565.

Wirawan. (2017). Pengembangan E-modul berbasis Problem Based Learning untuk mata pelajaran IPA siswa kelas VII semester ganjil (Development of Problem Based Learning-based E-modules for science subjects for seventh grade students in odd semesters). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 1–8.

Y. Ocaña-Fernández, L. A. Valenzuela Fernández, W. E. Mory Chiparra, S. Gallarday-Morales, S. G.-M. (2020). Digital Skills and Digital Literacy: New Trends in Vocational Training.

Yusron, I. R. (2018). Heutagogy, Pedagogy dan Cybergogy. Forum Guru.

Descargas

Publicado

2025-02-03

Cómo citar

Astuti, Y., Rosmawati, R., Erianti, E., Warda, O. U., Haryanto, B., & Almauli, R. (2025). Transformando la educación física: aprendizaje en línea a través de la modificación deportiva y minijuegos. Retos, 63, 1003–1010. https://doi.org/10.47197/retos.v64.111193

Número

Sección

Artículos de carácter científico: investigaciones básicas y/o aplicadas

Artículos más leídos del mismo autor/a