Imbricación del Metaverso en la complejidad de la educación 4.0: Aproximación desde un análisis de la literatura

 

 

Imbrication of the Metaverse in the complexity of education 4.0: Approach from an analysis of the literature

 

 

 Dr. Carlos Enrique George-Reyes. PhD Education Sciences. Tecnológico de Monterrey. México

 Dra. María Soledad Ramírez Montoya. PhD Filosofía y Ciencias de la Educación. Tecnológico de Monterrey. México

 Dr. Edgar Omar López-Caudana. PhD in Communications and Electronics. Tecnológico de Monterrey. México

 

 

 

 

 

Recibido: 2022/10/11; Revisado: 2022/10/29; Aceptado: 2022/11/30; Preprint: 2022/12/20; Publicado: 2023/01/07

 

Cómo citar este artículo:

George-Reyes, C. E., Ramírez-Montoya, M. S., & López-Caudana, E. O. (2023). Imbricación del Metaverso en la complejidad de la educación 4.0: Aproximación desde un análisis de la literatura [[Imbrication of the Metaverse in the complexity of education 4.0: Approach from an analysis of the literature]]. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 66, 199-237. https://doi.org/10.12795/pixelbit.97337

 

 

 

 

RESUMEN

El Metaverso como objeto de estudio se ha incrementado debido a su potencial para crear entornos inmersivos para acercar a las personas a realidades alternas. Aunque las investigaciones realizadas permiten conocer aspectos conceptuales y de aplicación, existe un conocimiento limitado sobre cómo se imbrica con la complejidad de la educación 4.0. En este estudio se realizó una revisión sistemática de la literatura (SLR) con 231 investigaciones recopiladas de Scopus y Web of Science en las que se imbricó el Metaverso con los componentes de la educación 4.0. Los resultados evidenciaron: (a) un amplio crecimiento de las publicaciones desde el año 2022, (b) el predominio del uso del Metaverso en la industria del diseño de algoritmos y las ventas al detalle, (c) una fuerte colaboración para desarrollar infraestructura 4.0 entre investigadores de Estados Unidos de Norteamérica, Corea del Sur, China, Reino Unido y Japón, (d) la aplicación del Metaverso utilizando tecnologías inmersivas, aumentadas y el diseño de avatares, así como su aplicación como estrategia de elearning. Se concluye que el tema ha despertado interés en la academia, no solo por su incidencia en el conocimiento de las tecnologías emergentes, sino también por su trascendencia en la evolución de ecosistemas digitales.

 

 

 

ABSTRACT

The Metaverse as an object of study has increased due to its potential to create immersive environments to bring people closer to alternate realities. Although the research carried out allows us to know conceptual and application aspects, there is limited knowledge about how it is intertwined with the complexity of education 4.0. In this study, a systematic review of the literature (SLR) was carried out with 231 investigations compiled from Scopus and Web of Science in which the Metaverse was interwoven with the components of education 4.0. The results evidenced: (a) a large growth in publications since 2022, (b) the predominance of the use of the Metaverse in the industry of algorithm design and retail sales, (c) a strong collaboration to develop infrastructure 4.0 among researchers from the United States of America, South Korea, China, the United Kingdom and Japan, (d) the application of the Metaverse using immersive, augmented technologies and the design of avatars, as well as its application as an e-learning strategy. It is concluded that the subject has aroused interest in the academy, not only because of its impact on the knowledge of emerging technologies, but also because of its importance in the evolution of digital ecosystems.

 

 

 

PALABRAS CLAVES · KEYWORDS

Educación 4.0, educación superior, innovación educativa, metaverso, pensamiento complejo, realidad extendida.

Education 4.0, higher education, educational innovation, metaverse, complex thinking, extended reality.

 

 

 

 

 

 

1. Introducción

El uso de las tecnologías digitales para contribuir con la mejora de la calidad de la educación, así como para acercar la formación profesional a una mayor cantidad de estudiantes ha sido un tema de estudio en las décadas recientes (Cabero & Martínez, 2019; Cabero, 2020; UNESCO, 2019). Sin embargo, la aparición del Covid19 en el continente americano representó no solamente trasladar la formación a escenarios virtuales basados en el uso de herramientas de videoconferencias, plataformas de aprendizaje y contenidos en formato digital (García et al., 2020; Sepulveda & Morrison, 2020), sino también fortalecer el uso de estas tecnologías y generar estrategias de enseñanza que permitieran romper el paradigma que indica que la educación debe prevalecer de forma permanente en las aulas físicas (Means & Neisler, 2021).

Los procesos de formación deben responder a los desafíos de los escenarios educativos emergentes, que como se está observando en el contexto de la pandemia pueden ser cambiantes y no necesariamente presentarse en formatos presenciales. Por otra parte, es imperativo aprovechar las oportunidades que ofrecen las tendencias tecnológicas, no solo en situaciones de emergencia, sino también para lograr una transformación que convierta al uso de las tecnologías en la educación en un componente indispensable para lograr el aprendizaje disruptivo. En especial los ambientes educativos traen consigo nuevos requerimientos para la educación digital, con requerimientos de inclusión, diversidad y uso de tecnologías de última generación para integrarse en la complejidad de los entornos cambiantes y de crisis  (Ramírez-Montoya et al., 2022a). Durante el intercambio entre la enseñanza presencial y no presencial millones de estudiantes habilitaron sus competencias digitales para participar en los procesos de formación (Darling & Hyler, 2020), y muy probablemente lo seguirán haciendo de forma constante ante la evolución y la integración de tecnologías disruptivas, competencias e infraestructura para dar soporte a la enseñanza en los ecosistemas digitales, en este sentido, la utilización de herramientas virtuales para afrontar situaciones de enseñanza emergente se ha considerado como una alternativa exitosa para ampliar los escenarios de aprendizaje a corto y mediano plazo (Arnove, 2020; Maier et al., 2020).

Los mundos virtuales han sido impulsados para ofrecer experiencias inmersivas que agilizan y flexibilizan el acceso a los conocimientos, provocando con ello interacciones más participativas y sostenibles (Díaz, 2020; Lee & Hwang, 2022). En particular, el metaverso, entendido como un mundo virtual basado en la madurez de varias tecnologías digitales como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), big data y blockchain representa el siguiente paso en el futuro de la educación (Gu & Gao, 2022), sobre todo en aquellos procesos formativos en los que están presentes estrategias de enseñanza basadas en la colaboración en mundos alternos mediante el diseño de avatares que interactúan con otras personas y con el entorno, así, el Metaverso se está constituyendo como un espacio alternativo de enseñanza-aprendizaje para las nuevas generaciones (Lee et al., 2022).

 

2. La imbricación del metaverso en el espacio de la educación 4.0

El metaverso se ha posicionado como un tema de debate en la educación, en parte debido a la popularidad que ha generado el anuncio de la empresa Facebook respecto a la transición a Meta, un ecosistema unificado de entornos virtuales que permite a los usuarios no solamente socializar, colaborar y divertirse, sino también formar parte del aprendizaje mediante el desarrollo de realidades extendidas y el financiamiento de experiencias inmersivas de alta calidad (Meta, 2022).

Sin embargo, el concepto ya se había esbozado desde hace muchas décadas por Stephenson en su novela Snow Crash (1992), en donde los personajes coexisten tanto en el mundo real como en el ciberespacio mediante avatares que interactúan y desarrollan historias alternativas. Así, el metaverso representa la evolución de un internet de hipervínculos a otro basado en entornos de realidad virtual. El término metaverso recibió un fuerte impulso en el año 2003 al salir al mercado la plataforma Second Life (SL), que se puede considerarse como el primer mundo virtual en donde mediante un avatar una persona podía ingresar a un universo paralelo y vivir situaciones simuladas en un mundo alternativo.

En esa época, SL se convirtió en un espacio inmersivo en donde los profesores tuvieron por primera vez la posibilidad de construir escenarios de trabajo simulados como laboratorios y aulas sin muros (Brenen & de la Cerna, 2010; Beaumont et al., 2014), en donde por medio de la demostración, el aprendizaje basado en problemas, el juego de roles o el ejercicio práctico se desarrollaban actividades formativas curriculares (Anacona et al., 2019). Durante el surgimiento del metaverso como una opción para participar en realidades alternas, este se describió como la convergencia entre la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, es decir, como espejos digitales del mundo real que coexisten junto con mundos digitales en los que se generan interacciones, comunicación e intercambio de información en el entorno de internet (Collins, 2008), también se ha descrito como un conjunto de iteraciones de internet en espacios tridimensionales persistentes y compartidos (Hackl, 2021).

En el contexto de la educación 4.0, el concepto de metaverso es mucho más amplio que utilizar lentes de realidad virtual e interactuar con avatares, ya que se vincula con las necesidades de la Industria 4.0 como la cooperación, creación, difusión, gestión del conocimiento y fortalecimiento del pensamiento complejo (García-González & Ramírez-Montoya, 2019; Kipper et al., 2021; Miranda et al., 2021), y se relaciona con experiencias formativas que utilizan una amplia diversidad de herramientas digitales como por ejemplo, HoloLens con los que se pueden explorar modelos anatómicos de enfermedades utilizando realidades aumentadas y virtuales (Stromberga et al., 2021), plataformas de realidad virtual y aumentada para construir modelos moleculares (Cortés et al., 2022), así como experiencias de gamificación en espacios simulados que motivan el aprendizaje (Park & Kim, 2022).

En el entorno de la realidad virtual basada en web (WebVR) se puede señalar como ejemplo el Virtual Campus del Tecnológico de Monterrey, que es un entorno especialmente diseñado para que los estudiantes asistan a clases con sus avatares personalizados (TecReview, 2021), en este espacio se han realizado tanto sesiones temáticas como cursos completos en el metaverso (CONECTA, 2021). Adicionalmente, investigadores de esta universidad diseñaron e implementaron un instrumento para evaluar la aceptación de esta herramienta entre docentes y estudiantes, que demostró que el metaverso es una herramienta en la que no solamente se pueden generar experiencias de aprendizaje interactivas y dinámicas, sino que también contribuye al fortalecimiento de competencias como transformación digital, razonamiento para la complejidad, inteligencia social y comunicación (Rocha et al., 2022).

Por lo anterior, el metaverso y la educación 4.0 se imbrican para ofrecer un valor agregado a los procesos formativos para generar nuevas experiencias de pedagogía digital (Abdul Bujang et al., 2020) y difusión de conocimientos en ecologías de aprendizaje activas e híbridas (Vodovozov et al., 2021; Wasilah et al., 2021). Al respecto, Ramírez-Montoya et al. (2022b) han elaborado un marco de referencia para comprender la aportación de la educación 4.0 para el diseño de estrategias pedagógicas innovadoras, en la Figura 1, se puede observar una primera aproximación a la imbricación ya mencionada.

Figura 1

Primera aproximación a la imbricación Metaverso-Educación 4.0

Diagrama

Descripción generada automáticamente

 

La llegada del metaverso a la educación significa poder participar en un entorno de aprendizaje más disruptivo que se basa en el cambio de un paradigma que implica pasar de dinámicas de formación en modalidades presencial, híbrida o digital mediada por el uso de contenidos digitales, videoconferencias y plataformas educativas a un proceso educativo 4.0 totalmente inmersivo que requiere de un cambio en los formatos de entrega de contenidos y mejora en la formación de conocimientos.

Así, este artículo tiene como objetivo presentar los resultados una investigación bibliométrica que se centra en identificar estudios que consideren la relación entre la infraestructura, las competencias y las tecnologías de la industria 4.0, con los stakeholders (grupos de interés) y los métodos de enseñanza y aprendizaje con el metaverso. Para ello se elaboró una revisión sistemática de la literatura (RSL) utilizando las bases de datos SCOPUS y Web of Science (WoS) con el fin de proporcionar una visión amplia y fijar un horizonte para futuras investigaciones.

 

3. Metodología

En este apartado, se definen las etapas y las técnicas para llevar a cabo la RSL con el fin de responder a la pregunta de investigación ¿Cómo pueden clasificarse las investigaciones acerca del Metaverso en el marco de la educación 4.0 y cuáles son las nociones que pueden generar nuevo conocimiento? Para responder la interrogante se realizó la búsqueda y selección de literatura en la base de datos Scopus y WoS para  conocer los aportes de las investigaciones relacionadas con el Metaverso y los componentes de la educación 4.0, su evolución en el tiempo y de esta forma analizar el tema desde una visión comprensiva del fenómeno estudiado (Donthu et al. 2021; Baena et al., 2022). La investigación es descriptiva, ya que recopila información para análizar el fenómeno social del Metaverso y cómo se imbrica con la educación 4.0 (Shields, 2020). Para buscar la producción científica se utilizaron los términos metaverso (MV) como palabra clave y educación 4.0 (E4.0) y complejidad (CM) como términos contextuales, también fueron buscados en inglés para garantizar su aparición en las bases de datos. El periodo de tiempo que abarcó el análisis fue de 2000-2022, se utilizó el método PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) (Page et al., 2021) que consta de dos etapas: planificación y acción (Vázquez et al., 2022). En la Figura 2 se puede apreciar con detalle la estrategia utilizada.

Figura 2

Estrategia aplicada para el buscar información

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3.1 Objetivo de la RSL

El objetivo de la RSL fue analizar el comportamiento de las publicaciones acerca del tema del Metaverso en el marco de referencia de la educación 4.0 con el fin de identificar sus contribuciones para generar nuevos conocimientos.

3.2 Preguntas de investigación

Las preguntas de investigación estuvieron guiadas por el sentido de la complejidad que implica la transformación de los ecosistemas digitales (García-González & Ramírez-Montoya, 2019; Ramírez-Montoya et al., 2022a). En la Figura 4 puede observarse la redacción de las preguntas, mismas que orientaron el análisis realizado, así como las etapas de planificación y acción del método PRISMA utilizado.

Figura 3

Etapas para llevar a cabo el estudio

Diagrama

Descripción generada automáticamente

 

3.3 Criterios de inclusión y selección de bases de datos

Se eligieron dos bases de datos para realizar la búsqueda y selección de la información: Scopus como principal y Web of Science (Wos) como complementaria, se hizo énfasis en la utilización de Scopus debido a que se considera una de las bases de datos más grandes y prestigiosas de citas y literatura revisada por pares (Ball, 2021). El primer paso en esta etapa fue realizar la búsqueda de las palabras clave seleccionadas (MV-E4.0-CM), en la Tabla 1 se muestran los descriptores.

Tabla 1

Descriptores para la búsqueda en bases de datos

Base de datos

Descriptor

Scopus

(TITLE-ABS-KEY (“Metaverse”) AND TITLE-ABS-KEY (“Education 4.0”) AND TITLE-ABS-KEY (“Complexity”))

Web of Science

(“Metaverse”) AND (“Education 4.0”) AND Complexity

 

El resultado fue la identificación de 390 artículos, posteriormente se realizó la curación de los documentos aplicando los siguientes criterios de inclusión y exclusión:

Se incluyeron documentos de investigación, divulgación científica, revisión sistemática de la literatura, metodológicos y de metaanálisis. Publicaciones con título, resumen o palabras clave que contuvieran los códigos MV-E4.0-CM.

Se excluyeron editoriales, erratas y documentos sin relación estrecha con el tema de estudio, así como publicaciones sin título, resumen o palabras clave.

Como criterios de calidad se estableció que fueran artículos publicados en el periodo 2010-2022, con acceso a texto completo, escritos en inglés o español y cuyo enfoque se encontrara en el estudio del metaverso y cuyas temáticas pudieran ser ubicadas en alguno de los componentes de la educación 4.0.

3.4 Método de análisis

El método de análisis seleccionado fue PRISMA (Page et al., 2021), que consiste identificar y seleccionar los documentos científicos, llevar a cabo su curación eliminando los duplicados y aplicando los criterios inclusión, exclusión y de calidad. Finalmente se llevó a cabo la lectura del resumen de los documentos para incluir a aquellos que fueran relevantes para realizar los análisis cuantitativos y cualitativos. El resultado fue la clasificación de los documentos en alguna de las categorías relacionadas con los componentes de la educación 4.0: competencias, métodos de enseñanza-aprendizaje, stakeholders, industria 4.0 e infraestructura 4.0.

Lo anterior generó un total de 232 documentos (ver Figura 4), a los que se les asignó una numeración secuencial y se colocaron en una base de datos bibliográfica utilizando software Excel con los siguientes campos: a) autor(es), b) título de trabajo, c) año, d) tipo de documento, e) revista o editor, f) país de los autores, g) instituciones u organizaciones, h) DOI, i) datos bibliográficos en estilo APA, j) resúmenes, k) palabras clave, l) idioma y m) tipo de acceso.

Figura 4

Aplicación del método PRISMA para la elaboración del estudio

 

3. Análisis y resultados

A continuación se presenta un análisis panorámico del total de las publicaciones encontradas en Scopus y Web of Science y la forma en las que se clasificaron de acuerdo con su contenido en alguno de los componentes de la Educación 4.0, así como el número de citas y las palabras clave que se presentan con mayor frecuencia. En la Figura 5 se puede observar que el Metaverso ha encontrado mayor impacto en la producción científica relacionada con la Infraestructura 4.0 con 61 publicaciones y 292 citas, a estas publicaciones se asocian las palabras clave realidad virtual, aumentada, aprendizaje profundo, realidad mixta y juegos revolucionarios, lo cual demuestra que el conocimiento acerca del metaverso se enfoca en explorar las tendencias tecnológicas que han logrado incorporarse en la educación y la industria. Engeneral las palabras más frecuentes son: realidad virtual y aumentada, seguridad digital y ventas al detalle.

Figura 5

Clasificación del MV en el entorno de la E4

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3.1. Q1 ¿En qué años, idiomas y países se han generado estudios del Metaverso?

En la Figura 6 se observa que la producción científica se ha incrementado de en el año 2022 con 170 publicaciones, lo anterior representa un aumento de 156 más que el año anterior (14 documentos). Esto puede explicarse debido a dos factores: el primero relacionado con el aumento de las estrategias para utilizar herramientas disruptivas para dar continuidad a las actividades escolares y laborales en entornos digitales debido a la transición de la presencialidad a la no presencialidad provocada por la pandemia por covid19 (Rocha et al., 2022), y segundo, por el seguimiento mediático que originó en la industria, el anuncio de la creación de Meta por Mark Suckerberg (Fernandez, 2022), lo que implica el uso y la difusión de entornos de realidad virtual para posicionar productos y servicios en el entorno de las redes sociales (Kraus et al., 2022), así como en la educación (Akgül & Uymaz, 2022).

Figura 6

Producción científica por año de publicación

Gráfico

Descripción generada automáticamente con confianza media

En cuanto a los idiomas, la mayoría de las publicaciones fueron realizadas en inglés (215), seguidas por chino (6), coreano y español (2) y finalmente japones y portugués (1). Respecto a la contribución por países, en la Figura 7 se puede observar que 59 países han contribuido con la producción científica, destacando los Estados Unidos de Norteamérica como mayor productor (66), seguido por China (53), Corea del Sur (41), Gran Bretaña (36) y Japón (23). El país iberoamericano con mayor producción es España (1).

Figura 7

Producción científica por país

Mapa

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La Figura 8 muestra la estructura de colaboración de los trabajos, como se puede apreciar, la relación más estrecha es entre investigadores de Estados Unidos de Norteamérica (316 citas y fuerza de enlace de 276) y Corea (212 citas y fuerza de enlace de 236), Japón se encuentra en el mismo cluster de colaboración (112 citas y fuerza de enlace de 83). De igual forma, se puede observar que los trabajos provenientes del Reino Unido (126 citas y fuerza de enlace de 147) tienen vínculos menos estrechos con los países anteriormente mencionados ya que su producción se relaciona más con Bélgica, Irak, Yemen, Malasia, Arabia Saudita, entre otros.

Figura 8

Colaboración científica por país

3.2. Q2 ¿Cuáles son los estudios con mayor relevancia científica?

Los documentos con mayor frecuencia de publicación son los artículos (138), seguidos por papers de conferencia (86) y finalmente capítulos de libro (6). En cuanto a la relevancia, en la Tabla 2 se muestra que las revistas y congresos tienen mayor número de citas. La información está clasificada de acuerdo con los componentes de la educación 4.0 (E4.0): Infraestructura 4.0 (IFR), Industria 4.0 (IND), Stakeholders (ST), Competencias (CT), y Métodos de enseñanza y aprendizaje (MTE).

El artículo mejor posicionado en la lista se llama 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities, ha sido citado 62 veces en el año 2022, es decir más del doble de las que fue citado a partir de su publicación en 2013 (53), lo que indica que se ha convertido en un referente para diversos investigadores ya que explora cuatro dimensiones atribuibles al metaverso: realismo inmersivo, ubicuidad de acceso e identidad, interoperabilidad y escalabilidad, así como el vínculo con la E4.0 desde la infraestructura digital y la industria.

Por otra parte, el documento de conferencia A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges, ha sido citado en 55 ocasiones en el mismo año de su aparición (2022), esto indica que tiene una alta relevancia en el campo científico, en particular por la temática que aborda, relacionada con una redefinición del Metaverso basada en la evolución del hardware, software y los contenidos, así como desde los enfoques de interacción con el usuario, implementación y aplicación.

Tabla 2

Documentos con mayor relevancia científica.

En cuanto a la relevancia por autor, en la Figura 8 se muestra un análisis de co-citación entre los principales investigadores. Los resultados muestran que al menos 3 autores han colaborado en el desarrollo de los fundamentos teóricos sobre el tema de estudio. Se puede observar que el trabajo Decision Intelligence and Modeling, Multisensory Customer Experiences, and Socially Interconnected Virtual Services across the Metaverse Ecosystem de Elvira Nica (Nica et al., 2022) ha servido como puente de colaboración en obras como Multimedia research toward the metaverse (Cheng. 2022) y A survey on metaverse: Fundamentals, security, and privacy (Wang et al., 2022).

 

Figura 9

Colaboración científica por autor

3.3 Q3 ¿Cómo pueden categorizarse los estudios en el marco de la educación 4.0?

Para responder la pregunta se elaboró una clasificación enfocada en los componentes de la educación 4.0 (ver Tabla 3). En cuanto a las competencias, se afirma que uno de los retos del metaverso es habilitar a los estudiantes para que cultiven estrategias de ciberseguridad que permitan la interacción saludable en los escenarios virtuales, por otra parte, se construyó el término immersive netnography para estudiar desde el enfoque cualitativo-fenomenológico las experiencias de realidad aumentada y virtual.

La industria 4.0 se relaciona con el metaverso desde el enfoque de la evolución de los espacios de ventas al detalle, que están empezando a trasladarse de los espacios de exposición en entornos físicos a mundos virtuales en los que se logra tener una visión realista de los productos y servicios ofrecidos diferentes tipos de distribuidores, asimismo se afirma que metaverso facilita cada vez más el trabajo la educación, salud, consumo y entretenimiento.

En cuanto a la infraestructura 4.0, los estudios más importantes tienen como foco de atención el diseño y desarrollo de los campus virtuales así como los retos, posibilidades y desafíos para incorporar las realidades extendidas en los espacios educativos, el componente anterior tiene estrecha relación con las metodologías de enseñanza-aprendizaje en donde se indaga acerca de los formatos de entrega y evaluación relacionados con estrategias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), así como el uso de sistemas biométricos para medir la atención de los estudiantes.

Finalmente, en cuanto a los stakeholders, los estudios del metaverso consideran la implementación de contenido para distintos tipos de exhibición de servicios basados en la realidad virtual, mixta y aumentada, también para evaluar la calidad del servicio ofrecido por los minoristas. Si bien, en las investigaciones del año 2022 se enfatiza el análisis de la experiencia del consumidor, también se explora la incorporación de la sociedad y el gobierno en experiencias del metaverso.

Tabla 3

Categorización de estudios del metaverso en los componentes de la educación 4.0

E4.0

Autores

Título

Publicación

Citas

Universidades

CT

Falchuk, Loeb & Neff (2018)

The Social Metaverse: Battle for Privacy

IEEE Technology and Society Magazine

16

Vencore LabsNJ, Open Ventures LLC.NJ, InterDigital Inc.

Kozinets (2022)

Immersive netnography: a novel method for service experience research in virtual reality, augmented reality and metaverse contexts

Journal of Service Management

11

University of Southern California

Zyda (2022)

Let's Rename Everything 'the Metaverse!'

Computer

8

University of Southern California

IND

Bourlakis & Papagiannidis (2009)

Retail spatial evolution: Paving the way from traditional to metaverse retailing

Electronic Commerce Research

43

Brunel University, Newcastle University.

Xi, et al. (2022)

The challenges of entering the metaverse: An experiment on the effect of extended reality on workload

Information Systems Frontiers

20

Tampere University, University of Vaasa, Anhui University of Finance and Economics, Technical University of Berlin

Siyaev & Jo (2021)

Towards aircraft maintenance metaverse using speech interactions with virtual objects in mixed reality

Sensors

16

Inha University

IFR

Dionisio, Burns & Gilbert (2013)

3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities

ACM Computing Surveys

108

Loyola Marymount University.

Park & Kim (2022)

A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges

IEEE Access

48

Korea University, Sejong University.

Duan, Li, Fan, Lin, Wu & Cai (2021)

Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype

MM 2021 - Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia

45

The Chinese University of Hong Kong.

MTE

Barry et al. (2015)

Evaluation for students' learning manner using eye blinking system in Metaverse

Procedia Computer Science

15

Clarkson University, Gifu College, Nagoka University of Technology, National Institute of Technology, Nagoka University of Technology, Sendai College, Tsuyama College, Japan

Kanematsu et al. (2014)

Virtual STEM class for nuclear safety education in metaverse

Procedia Computer Science

15

Suzuka National College of Technology, Nagaoka University of Technology, Gifu National College of Technology.

Kanematsu et al. (2012)

Nuclear Energy Safety Project in Metaverse

Smart Innovation, Systems and Technologies

15

Suzuka National College of Technology, Tsuyama National College of Technology, Gifu National College of Technology, Nagaoka University of Technology, Clarkson University.

ST

Choi & Kim (2017)

A content service deployment plan for metaverse museum exhibitions—Centering on the combination of beacons and HMDs

International Journal of Information Management

51

Sangmyung University.

Gadalla, Keeling & Abosag (2013)

Metaverse-retail service quality: A future framework for retail service quality in the 3D internet

Journal of Marketing Management

14

University of Manchester

Han, Bergs & Moorhouse (2022)

Virtual reality consumer experience escapes: preparing for the metaverse

Virtual Reality

14

Breda University of Applied Sciences, Zuyd University of Applied Sciences, Manchester Metropolitan University.

 

3.4 Q4 ¿Cuáles son las palabras clave en el vínculo Metaverso y Educación 4.0?

El análisis realizado identificó las palabras clave las cuales que se muestran en la Figura 8. Se destacan tres términos con correlación: metaverso (frecuencia=602), realidad virtual (frecuencia=456), realidad aumentada (frecuencia=190) e inmersión (frecuencia=119). Existe una dispersión destacable entre la relación de los espacios inmersivos y la aplicación del metaverso con el diseño de algoritmos, las compras y las ventas al detalle con el uso de entornos virtuales.

Respecto a la realidad virtual, esta encuentra en la investigación del comportamiento y la relación humano-computadora sus líneas de generación de conocimiento más frecuentes. La realidad aumentada se vincula con la evolución de los sistemas de comunicación 5G, así como con el aprendizaje en el entorno de la pandemia por covid19. Se puede encontrar una correlación emergente respecto al blockchain con temas de privacidad y seguridad en internet, lo que invita a generar líneas de investigación en ese campo.

Figura 10

Colaboración científica por país

 

Finalmente, en la Figura 11 se muestra la frecuencia de las palabras clave en el tiempo, se observa que el metaverso evolucionó desde las primeras prácticas llevadas a cabo en el entorno de Second Life, el diseño de los primeros espacios virtuales accesibles, así como la creación de ambientes de aprendizaje digitales. A partir del año 2020 el estudio del metaverso empieza a correlacionarse con las tecnologías de la educación 4.0 como la realidad virtual, aumentada, los ambientes inmersivos, y el elearning. También se puede observar que las investigaciones que se han generado en el 2022 exploran temas relacionados con el covid19, las tecnologías 5g, el aprendizaje profundo, el blockchain, el machine learning, la seguridad y privacidad en medios como Facebook, así como la relación con partes interesadas dedicadas a la elaboración de algoritmos para direccionar ofertas de compra y las ventas al detalle en ecosistemas inmersivos.

Figura 11

Frecuencia temporal de palabras clave

 

3.5 Q5 ¿Cuáles son las nociones del Metaverso desde el enfoque de la educación 4.0?

El metaverso y su implicación con la educación 4.0 se enfoca en formular propuestas que abordan esquemas complejos de interacción, colaboración, gestión y pensamiento crítico basado en el desarrollo de metodologías activas e hibridas, competencias e infraestructuras para dar soporte al aprendizaje. La imbricación MV-E4.0 encuentra su espacio de acción en entornos mediados por ambientes extendidos como la realidad virtual, aumentada y mixta en donde las personas interactúan de forma simulada pero realista, tanto entre ellas como como con los objetos y espacios tridimensionales.

La noción que surge de la imbricación MV-E4.0 provoca más que definiciones que expliquen la forma en la que el metaverso está incorporándose en cada uno de los componentes de la educación 4.0, por el contrario, preguntas que pueden orientar líneas de investigación tan complejas como la propia evolución de las transformaciones digitales que provocan el surgimiento de nuevas revoluciones industriales.

Para finalizar con los resultados de este estudio, en la Tabla 4 se redactan a manera de preguntas inacabadas y perfectibles algunas nociones que pretender servir para orientar estudios futuros e independientes relacionados con las competencias, industrias e infraestructura 4.0, así como las metodologías de enseñanza aprendizaje y las aportaciones de los grupos interesados en fortalecer las implicaciones del metaverso en la sociedad.

Tabla 4

Nociones de la imbricación MV-E4.0

4. Discusión

Los escenarios analizados para comprender el interés del estudio de metaversos son cada vez más frecuentes y han encontrado un despunte significativo en los últimos 2 años. En la Figura 6 se ha demostrado un claro interés sobre el tema a partir del año 2022, que coincide con las transformaciones de empresas lideres en el desarrollo de la tecnología social como Facebook. A diferencia de estudios incipientes del uso de las tecnologías en general (Cabero & Martínez, 2019), el metaverso se forma de tecnologías disruptivas que al madurar permiten crear escenarios adecuados para la conformación de las demandas de la educación 4.0.

Esta investigación permite reconocer que si bien no existe un área geográfica en la que que predomine la producción científica al respecto del metaverso, en la Figura 7 se que existe una colaboración estrecha entre países geográficamente dispersos como Estados Unidos de Norteamerica y Corea del Sur, lo que denota un tema de interés que traciende fronteras y que no se concentra específicamente en alguna región geografica.

Por otra parte, los estudios acerca del metaverso se hace alusión al tema de la transición de los escenarios presenciales a los virtuales por motivo de la expansión del COVID19 y la importancia de la formulación de estrategias adecuadas para para afrontar los retos que la pandemia estableció (Darling & Hyler, 2020), como respuesta, se generaron  herramientas y experiencias a nivel mundial que facilitaron el proceso de aprendizaje a distancia, marcando la aceleración del uso de herramientas digitales de la Educación 4.0 que dieron forma a un escenario más complejo como lo es el metaverso.

Durante el desarrollo del artículo se estableció un panorama que aclara la imbricación Metaverso-Educación 4.0 en su camino actual, encontrando que las diferentes herramientas disruptivas propias de la Educación 4.0 permiten la iteración y condiciones necesarias para que el Metaverso sea posible tales como el desarrollo de tecnologías indispensables como la realidad aumentada y el concepto de inmersión. En este sentido, se logró identificar que un entorno virtual inmersivo es una definición adecuada para el entendimiento del Metaverso, sin embargo también emergieron términos como diseño

 

5. Conclusiones

La digitalización ha creado espacios para la interacción de las personas; estos nuevos escenarios, hasta hace poco inimaginables han permitido la construcción de diversos tipos de relaciones, formas de interacción e instancias de construcción de imaginarios y representaciones sociales. Esta nueva realidad paralela (que se puede convertir en una oportunidad para la enseñanza educativa), hace necesaria una mirada desde la complejidad, donde se derriben los límites educativos tradicionales, para aprender la realidad que brinde soluciones alternativas a los entornos cambiantes. En este sentido, el Metaverso trae consigo la posibilidad de acercar la tecnología a los ambientes de aprendizaje con el fin de reducir la brecha digital entre escuela y sociedad. El objetivo de este artículo se centró en el análisis de la literatura del Metaverso, como escenario alternativo de interacción digital.

El estudio partió de la interrogante acerca de como clasificar las investigaciones del Metaverso en el marco de la educación 4.0 y las nociones que pudieran generar nuevo conocimiento. Como todo nuevo fenómeno social se hace necesario documentar el hecho que ubique las posibles potencialidades, los efectos y el impacto en los diversos entornos de aplicación, con el fin de proyectar alternativas que busquen mejores beneficios.

Los resultados evidenciaron un amplio crecimiento de las publicaciones desde el año 2022, demostrando que el aspecto digital forma parte de la vida cotidiana en diversos aspectos, tanto políticos, social, cultural y económico; específicamente, en el área de la economía, se observa un incremento importante en el área del marketing, ya que el Metaverso se ha transformado en un vehículo importante en las nuevas formas de ofrecer productos y su consecuente consumo, destacando un predominio del uso del Metaverso en la industria del diseño de algoritmos y las ventas al detalle.

La impronta de los nuevos espacios han incrementado la comunicación entre diversas comunidades, resaltando una fuerte colaboración para desarrollar infraestructura 4.0 entre investigadores de Estados Unidos de Norteamérica, Corea del Sur, China, Reino Unido y Japón; y en el marco de la complejidad, el Metaverso se ha transformado en un espacio más de interacción entre las personas, llevando a instancias que superan procesos comunicativos transformando espacios digitales “artificiales” en escenarios “casi reales” a partir de las características de la interacción, con realidades inmersivas, aumentadas y el diseño de avatares, así como su aplicación como estrategia de elearning.

Las implicaciones para la práctica educativa se vinculan con el interés en la academia, no solo por su incidencia en el conocimiento de las tecnologías emergentes, sino también por su trascendencia en la evolución de los ecosistemas digitales. En especial, los entornos de educación 4.0 promueven el desarrollo de competencias, a partir de nuevas estrategias e infraestructuras, que lleven a la configuración de espacios formativos digitales, tanto en la escuela, como en entornos laborales y en la interacción de las familias. Las implicaciones para la investigación de la innovación educativa, tiene ante si el fenómeno de una entidad que puede ser analizada desde diversas perspectivas, tanto mega, como macro y micro, según el foco de estudio.

Las limitaciones de esta investigación pudieran considerarse a partir de la sujeción del análisis de la literatura basado en dos sistemas de indización (Scopus y Web of Science), que si bien son los que se consideran de mayor amplitud bibliométrica, se han dejado de lado otros entornos donde, sin duda, se ubica también literatura valiosa. Futuros estudios pudieran ampliar la cadena de búsqueda en esos otros sistemas y abordar el análisis desde cuestionamientos diversos que permitan ampliar el conocimiento del Metaverso y sus potencialidades. Queda con este escrito una invitación para seguir analizando las posibilidades que mejoren la diversidad para el aprendizaje y los entornos educativos, que permitan enriquecer las opciones que abran nuevas vías de construcciones digitales más democráticas.

 

6. Financiación

Esta publicación es producto del proyecto “OpenResearchLab: innovación con inteligencia artificial y robótica para escalar niveles de dominio de razonamiento para la complejidad” (ID Novus N21-207), financiado por el Instituto para el Futuro de la Educación (IFE), Tecnológico de Monterrey. Se recibió el apoyo financiero del Tecnológico de Monterrey a través del “Challenge-Based Research Funding Program 2022”. ID # I003 - IFE001 - C2-T3 –T, ID # I004 - IFE001 - C2-T3 – T


 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

Imbrication of the Metaverse in the complexity of education 4.0: Approach from an analysis of the literature

 

 

 

1.    Introduction

The use of digital technologies to improve the quality of education and bring professional teaching closer to more students has been a topic of study in recent decades (Cabero & Martínez, 2019; Cabero, 2020; UNESCO, 2019). However, the appearance of Covid19 in the American continent forced the migration of teaching to virtual settings using videoconference tools, learning platforms, and digital content (García et al., 2020; Sepulveda & Morrison, 2020 ). This move required strengthening the use of these technologies and generating teaching strategies that break the paradigm that education must take place permanently in physical classrooms (Means & Neisler, 2021).

The learning processes must respond to the challenges of emerging educational scenarios, which can change and not necessarily be conducive to face-to-face formats. Taking advantage of the opportunities offered by technological trends in our day-to-day classes is imperative. This can achieve a transformation that makes using technology in education essential for disruptive learning. In particular, educational environments bring new requirements for digital education, specifically those regarding inclusion, diversity, and the use of state-of-the-art technologies to integrate into complex environments seamlessly (Ramírez-Montoya et al., 2022a). During the change from presential to non-face-to-face teaching, millions of students used digital skills to participate in learning processes (Darling & Hyler, 2020). They will likely continue to do so continuously due to the evolution and integration of disruptive technologies, skills, and infrastructures that support teaching in digital ecosystems. In this sense, using virtual tools to deal with emergent teaching situations has been considered a successful alternative to expanding learning scenarios in the short and medium term (Arnove, 2020; Maier et al., 2020).

Virtual worlds offer immersive experiences that streamline and make access to knowledge more flexible, thereby causing more participatory and sustainable interactions (Díaz, 2020; Lee & Hwang, 2022). In particular, the Metaverse, understood as a virtual world based on the maturity of various digital technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), Big Data, and blockchain, represents the next step in the future of education (Gu & Gao, 2022), especially in those formative processes in which teaching strategies based on collaboration in alternate worlds are present through the design of avatars that interact with other people and with the environment. Thus, the Metaverse is becoming an alternative teaching-learning space for the new generations (Lee et al., 2022).

 

2.    The imbrication of the Metaverse in Education 4.0

The Metaverse is a topic of debate in education, in part due to the excitement generated by Facebook's announcement regarding its transition to Meta, a unified ecosystem of virtual environments that allows users to not only socialize, collaborate, and have fun but also be part of learning by developing extended realities and financing high-quality immersive experiences (Meta, 2022).

However, Stephenson outlined the concept decades before in his novel Snow Crash (1992), where characters coexist in the real world and cyberspace through avatars that interact and develop alternative histories. Thus, the Metaverse represents the evolution of an internet of hyperlinks to another based on virtual reality environments. The term metaverse received a substantial boost in 2003 when the Second Life (SL) platform came onto the market, which can be considered the first virtual world where a person uses an avatar to enter a parallel universe and experience simulated situations in an alternate world.

At that time, SL became an immersive space where teachers could simulate workplaces such as laboratories and classrooms without walls (Brenen & de la Cerna, 2010; Beaumont et al., 2014) and develop demonstrations, problem-based learning, role-playing, practical exercises, and curricular learning activities (Anacona et al., 2019). The rise of the Metaverse as an option to participate in alternate realities became another convergence between virtually-enhanced physical reality and physically persistent virtual space. That is, digital mirrors of the natural world coexist alongside digital worlds in which interactions, communication, and exchange of information are generated in the internet environment (Collins, 2008). The Metaverse is also described as a set of internet iterations in persistent and shared three-dimensional spaces (Hackl, 2021).

In Education 4.0, the concept of the Metaverse is much broader than using virtual reality glasses and interacting with avatars because it is linked to the needs of Industry 4.0, requiring cooperation, creation, dissemination, knowledge management, and strengthening of complex thinking (García-González & Ramírez-Montoya, 2019; Kipper et al., 2021; Miranda et al., 2021). It is related to learning experiences that use a wide variety of digital tools such as HoloLens, where anatomical models of diseases can be explored with augmented and virtual realities (Stromberga et al., 2021), virtual and augmented reality platforms to build molecular models (Cortés et al., 2022), and gamification experiences in simulated spaces that motivate learning (Park & Kim, 2022).

In the web-based virtual reality (WebVR) environment, the Virtual Campus of Tecnologico de Monterrey stands out as an example; it is an environment specially designed for students to attend classes with their personalized avatars (TecReview, 2021). Thematic sessions and complete courses in the Metaverse have been held in this space (CONECTA, 2021). Additionally, researchers from this university designed and implemented an instrument to assess the acceptance of this tool among teachers and students. This demonstrated that the Metaverse could generate interactive and dynamic learning experiences that strengthen competencies in digital transformation, the reasoning for complexity, social intelligence, and communication (Rocha et al., 2022).

Due to the above, the Metaverse and Education 4.0 overlap to offer added value to the learning processes, thus generating new experiences of digital pedagogy (Abdul Bujang et al., 2020) and dissemination of knowledge in active and hybrid learning ecologies (Vodovozov et al., 2021; Wasilah et al., 2021). In this regard, Ramírez-Montoya et al. (2022b) developed a reference framework to understand the contribution of Education 4.0 in the design of innovative pedagogical strategies. Figure 1 illustrates a first approximation to the already mentioned imbrication.

Figure 1

A first approach to the Metaverse-Education 4.0 imbrication

 

The arrival of the Metaverse in education means participating in a more disruptive learning environment due to the paradigm change. This implies moving from traditional teaching dynamics such as face-to-face, hybrid or digital modalities mediated by digital content, videoconferences, and educational platforms to a fully immersive 4.0 educational process that requires a change in content delivery formats and improvement in knowledge formation.

Thus, this article aims to present the results of bibliometric research that identifies studies that consider the relationship between the infrastructure, skills, and technologies of Industry 4.0 with stakeholders (interest groups) and teaching methods within the Metaverse. For this, a systematic review of the literature (SRL) was prepared using the SCOPUS and Web of Science (WoS) databases to provide a broad vision and set a horizon for future research.

 

2. Metodology

In this section, the stages and techniques for carrying out SRL are defined to answer the research question: How can research on the Metaverse be classified within the framework of Education 4.0, and what are the notions that can generate new knowledge? The search and selection of literature were carried out in the Scopus and WoS databases to know the contributions of research related to the Metaverse and the components of Education 4.0, its evolution over time, and in this way, analyze the topic from a comprehensive vision of the phenomenon studied (Donthu et al., 2021; Baena et al., 2022). The research is descriptive since it collects information to analyze the social phenomenon of the Metaverse and how it overlaps with Education 4.0 (Shields, 2020). To search for scientific production, we used the term metaverse (MV) as a keyword, and Education 4.0 (E4.0) and complexity (CM) were used as contextual terms. They were also searched for in English to guarantee their appearance in the databases. The period covered by the analysis was 2000-2022; the PRISMA method (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) (Page et al., 2021) was used, which consists of two stages: planning and action (Vázquez et al., 2022). Figure 2 shows the strategy used in detail.

Figure 2

The strategy applied to search for information

31 Objective of the SRL

The objective of the SRL was to analyze the behavior of publications focusing on the Metaverse in the reference framework of Education 4.0 to identify their contributions to generating new knowledge.

3.2 Research questions

The research questions were guided by the sense of complexity that the transformation of digital ecosystems implies (García-González & Ramírez-Montoya, 2019; Ramírez-Montoya et al., 2022a). Figure 4 shows the wording of the questions, which guided the analysis, and the planning and action stages of the PRISMA method used.

Figure 3

Steps to carry out the study

3.3 Inclusion criteria and selection of databases

Two databases were chosen to search for and select information: Scopus as the main one and Web of Science (WoS) as its complement. Emphasis was placed on using Scopus because it is considered one of the largest and most prestigious peer-reviewed literature and citation databases (Ball, 2021). The first step in this stage was to search for the selected keywords (MV-E4.0-CM); Table 1 shows the descriptors.

 

Table 1

Descriptors for the search in databases

Database

Descriptor

Scopus

(TITLE-ABS-KEY ("Metaverse") AND TITLE-ABS-KEY ("Education 4.0") AND TITLE-ABS-KEY ("Complexity"))

Web of Science

("Metaverse") AND ("Education 4.0") AND Complexity

 

The result was the identification of 390 articles; subsequently, the filtering of the documents was carried out by applying the following inclusion and exclusion criteria:

Research, scientific dissemination, systematic review of literature, and methodological and meta-analysis documents were included - as well as publications with titles, abstracts, or keywords that contained the keywords MV-E4.0-CM.

Editorials, errata, and documents not closely related to the subject of study were excluded, as well as publications without a title, abstract, or keywords.

The quality criteria were that they were articles published in the period 2010-2022, with access to the full text, written in English or Spanish, and whose focus was on the study of the Metaverse and whose topics touched on any of the components of Education 4.0.

3.4 Analysis method

The selected analysis method was PRISMA (Page et al., 2021). It consists of identifying and selecting scientific documents, curating by eliminating duplicates, and applying the inclusion, exclusion, and quality criteria. Finally, the abstract was read to include those that were relevant to carry out the quantitative and qualitative analyses. The result was the classification of the documents in one of the categories related to the components of Education 4.0: skills, teaching-learning methods, stakeholders, Industry 4.0, and Infrastructure 4.0.

This generated a total of 232 documents (see Figure 4), which were assigned a sequential numbering and placed in a bibliographic database using Excel software with the following fields: a) author(s), b) title of work, c) year, d) type of document, e) journal or publisher, f) country of the authors, g) institutions or organizations, h) DOI, i) bibliographic data in APA style, j) abstracts, k) keywords, l) language and m) type of access.

Figure 4

 Application of the PRISMA method for the preparation of the study

Figure 5

Classification of MV in the environment of E4.0

 

3. Analysis and Results

Below is a panoramic analysis of the publications found and how they were classified according to their content related to Education 4.0, the number of citations, and the keywords that appear most frequently. Figure 5 shows that the Metaverse has had more impact on the scientific production related to Infrastructure 4.0, with 61 publications and 292 citations. The keywords virtual reality, augmented reality, deep learning, mixed reality, and innovative games are associated with these publications, which shows that knowledge about the Metaverse is focused on exploring technological trends that have managed to be incorporated into education and industry. The most frequent words were virtual and augmented reality, digital security, and retail sales.

3.1 Q1 In what years, what languages, and which countries have researched the Metaverse?

Figure 6 shows that scientific production increased in 2022 with 170 publications, representing 156 more than the previous year (14 documents). Two factors can explain this: the first is related to the increase in strategies to use disruptive tools to give continuity to school and work activities in digital environments due to the transition from face-to-face to distance attendance caused by the Covid19 pandemic. (Rocha et al., 2022). The second one is due to the media coverage that the creation of Meta by Mark Zuckerberg garnered (Fernandez, 2022), which implies the use and dissemination of virtual reality environments to position products and services in social networks (Kraus et al., 2022), and education (Akgül & Uymaz, 2022).

Figure 6

Scientific production by year of publication

Regarding languages, most of the publications were in English (215), followed by Chinese (6), Korean and Spanish (2), and finally, Japanese and Portuguese (1). Regarding the contribution by country, Figure 7 shows that 59 countries contributed to scientific production, highlighting the United States of America as the largest producer (66), followed by China (53), South Korea (41), Great Britain (36), and Japan (23). The Ibero-American country with the highest production was Spain (1).

Figure 7

Scientific production by country

Figure 8 shows the collaboration structure of the papers; as can be seen, the closest relationship is between researchers from the United States of America (316 citations and a link strength of 276) and Korea (212 citations and a link strength of 236). Japan is in the same collaboration cluster (112 citations and link strength of 83). Similarly, it can be seen that the works from the United Kingdom (126 citations and a link strength of 147) have fewer ties with the countries mentioned above since their production is more closely related to Belgium, Iraq, Yemen, Malaysia, and Saudi Arabia, among others.

Figure 8

Scientific collaboration by country

3.2 Q2 What are the most scientifically relevant studies?

The documents with the highest frequency of publication were articles (138), followed by conference papers (86), and finally, book chapters (6). Regarding relevance, Table 2 shows that the journals and conferences had the highest citations. The information was classified according to the components of Education 4.0 (E4.0): Infrastructure 4.0 (IFR), Industry 4.0 (IND), Stakeholders (ST), Competencies (CT), and Teaching and learning methods (MTE).

The best-positioned article on the list is called 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities; it has been cited 62 times in 2022, that is, more than twice as many as cited from its publication in 2013 (53), which indicates that it has become a benchmark for various researchers. It explores four dimensions attributable to the Metaverse: immersive realism, ubiquity of access and identity, interoperability and scalability, and the link with E4.0 from the digital infrastructure and industry.

Table 2

Documents with greater scientific relevance

On the other hand, the conference document A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges, has been cited 55 times in the same year of its publication (2022). This indicates that it has high relevance in the scientific field, in particular, because of the subject it addresses. It redefines the Metaverse based on hardware, software, and content evolution. It also touches upon the interaction with the user, implementation, and application.

Regarding the author's relevance, Figure 8 shows a co-citation analysis of the leading researchers. The results show that at least three authors have collaborated in developing the theoretical foundations on the topic of study. It can be seen that the work Decision Intelligence and Modeling, Multisensory Customer Experiences, and Socially Interconnected Virtual Services across the Metaverse Ecosystem by Elvira Nica (Nica et al., 2022) has served as a bridge for collaboration in works such as Multimedia Research towards the Metaverse ( Cheng. 2022) and A survey on Metaverse: Fundamentals, Security, and Privacy (Wang et al., 2022).

Figure 9

Scientific collaboration by author

3.3 Q3 How can studies be categorized within the framework of Education 4.0?

Classification focused on the components of Education 4.0 was elaborated (see Table 3). Regarding the skills, it is stated that one of the challenges of the Metaverse is to enable students to cultivate cybersecurity strategies that allow healthy interaction in virtual settings. On the other hand, the term immersive netnography was constructed to study augmented and virtual reality experiences from the qualitative-phenomenological approach.

Industry 4.0 is related to the Metaverse from the perspective of the evolution of retail sales spaces, which are beginning to move from exhibition spaces in physical environments to virtual worlds in which it is possible to have a realistic vision of the products and services offered by different types of distributors. It is also stated that the Metaverse increasingly facilitates work, education, health, consumption, and entertainment.

Regarding Infrastructure 4.0, the most important studies focus on the design and development of virtual campuses and the challenges and possibilities of incorporating extended realities in educational spaces. The previous component is closely related to the teaching-learning methodologies that investigate delivery and evaluation formats related to STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) strategies and the use of biometric systems to measure student attention.

Finally, regarding the stakeholders, studies including the Metaverse consider implementing content for different types of display of services based on virtual, mixed, and augmented reality, as well as evaluating the quality of the service offered by retailers. While research done in 2022 emphasizes consumer experience analysis, it also explores incorporating society and government into metaverse experiences.

Table 3

Categorization of metaverse studies in the components of Education 4.0

E4.0

Authors

Title

Journal

Citations

Universities

CT

Falchuk, Loeb & Neff (2018)

The Social Metaverse: Battle for Privacy

IEEE Technology and Society Magazine

16

Vencore Labs NJ, Open Ventures LLC.NJ, InterDigital Inc.

Kozinets (2022)

Immersive netnography: a novel method for service experience research in virtual reality, augmented reality, and metaverse contexts

Journal of Service Management

11

University of Southern California

Zyda (2022)

Let's Rename Everything 'the Metaverse!'

Computer

8

University of Southern California

IND

Bourlakis & Papagiannidis (2009)

Retail spatial evolution: Paving the way from traditional to Metaverse retailing

Electronic Commerce Research

43

Brunel University, Newcastle University.

Xi et al. (2022)

The challenges of entering the Metaverse: An experiment on the effect of extended reality on workload

Information Systems Frontiers

20

Tampere University, University of Vaasa, Anhui University of Finance and Economics, Technical University of Berlin

Siyaev & Jo (2021)

Towards aircraft maintenance metaverse using speech interactions with virtual objects in mixed reality

Sensors

16

Inha University

IFR

Dionisio, Burns & Gilbert (2013)

3D virtual worlds and the Metaverse: Current status and future possibilities

ACM Computing Surveys

108

Loyola Marymount University.

Park & Kim (2022)

A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges

IEEE Access

48

Korea University, Sejong University.

Duan, Li, Fan, Lin, Wu & Cai (2021)

Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype

MM 2021 - Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia

45

The Chinese University of Hong Kong.

MTE

Barry et al. (2015)

Evaluation of students' learning manner using the eye blinking system in Metaverse

Procedia Computer Science

15

Clarkson University, Gifu College, Nagaoka University of Technology, National Institute of Technology, Nagaoka University of Technology, Sendai College, Tsuyama College, Japan

Kanematsu et al. (2014)

Virtual STEM class for nuclear safety education in Metaverse

Procedia Computer Science

15

Suzuka National College of Technology, Nagaoka University of Technology, Gifu National College of Technology.

Kanematsu et al. (2012).

Nuclear Energy Safety Project in Metaverse

Smart Innovation, Systems, and Technologies

15

Suzuka National College of Technology, Tsuyama National College of Technology, Gifu National College of Technology, Nagaoka University of Technology, Clarkson University.

ST

Choi & Kim (2017)

A content service deployment plan for metaverse museum exhibitions—Centering on the combination of beacons and HMDs

International Journal of Information Management

51

Sangmyung University.

Gadalla, Keeling & Abosag (2013)

Metaverse-retail service quality: A future framework for retail service quality in the 3D internet

Journal of Marketing Management

14

University of Manchester

Han, Bergs & Moorhouse (2022)

Virtual reality consumer experience escapes: preparing for the Metaverse

Virtual Reality

14

Breda University of Applied Sciences, Zuyd University of Applied Sciences, Manchester Metropolitan University.

3.4 Q4 What are the keywords in the Metaverse and Education 4.0 link?

The analysis carried out identified the keywords, which are shown in Figure 11. Four terms with correlation stand out: metaverse (frequency=602), virtual reality (frequency=456), augmented reality (frequency=190), and immersion (frequency =119). There is a remarkable dispersion between immersive spaces and the application of the Metaverse with the design of algorithms, purchases, and retail sales in virtual environments.

Figure 10

Scientific collaboration by country

Regarding virtual reality, most research focuses on behavioral research and the human-computer relationship. Augmented reality is linked to the evolution of 5G communication systems and learning in the environment of the Covid19 pandemic. An emerging correlation between the blockchain and privacy and security issues on the internet can be found.

Finally, Figure 12 shows the frequency of the keywords over time. It is observed that the Metaverse evolved from the first practices carried out in the Second Life environment, the design of the first accessible virtual spaces, and the creation of digital learning environments. As of 2020, the study of the Metaverse begins to correlate with Education 4.0 technologies such as virtual reality, augmented reality, immersive environments, and e-learning. Figure 9 also shows that research generated in 2022 explores topics related to COVID-19, 5G technologies, deep learning, blockchain, machine learning, security, and privacy in media such as Facebook, and the correlation with stakeholders dedicated to developing algorithms to direct purchase offers and retail sales in immersive ecosystems.

Figure 11

Keywords temporal frequency

3.5 Q5 What are the notions of the Metaverse from the perspective of Education 4.0?

The Metaverse and its involvement with Education 4.0 focus on formulating proposals that address complex schemes of interaction, collaboration, management, and critical thinking based on the development of active and hybrid methodologies, competencies, and infrastructures to support learning. The MV-E4.0 imbrication finds its space in environments mediated by extended environments such as virtual, augmented, and mixed reality, where people interact in a simulated but realistic way, both among themselves and with objects and three-dimensional spaces.

The notion arising from the MV-E4.0 imbrication provokes more than definitions that explain how the Metaverse is being incorporated into each component of Education 4.0. It creates questions that can guide future studies as complex as the evolution of digital transformations that cause the emergence of new industrial revolutions.

To conclude with the results of this study, Table 4 includes questions that intend to guide future and independent studies related to skills, industries, and Infrastructure 4.0, as well as teaching-learning methodologies and the contributions of groups interested in strengthening the implications of the Metaverse in society.

Table 4

Notions of nesting MV-E4.0

4. Discussion

The scenarios analyzed to understand the interest in studying metaverses are increasingly frequent and have significantly risen in the last two years. Figure 6 shows a clear interest in the subject from 2022, which coincides with the transformations of leading companies in developing social technology, such as Facebook. Unlike other studies regarding the use of technologies in general (Cabero & Martínez, 2019), the Metaverse is made up of disruptive technologies that, when they mature, allow the creation of suitable scenarios that meet the demands of Education 4.0.

This research recognizes no geographical area in which scientific production regarding the Metaverse predominates. Figure 7 shows close collaboration between geographically dispersed countries such as the United States of America and South Korea. This denotes a topic of interest transcending borders and is not explicitly concentrated in any geographic region.

On the other hand, studies about the Metaverse allude to the transition from face-to-face to virtual scenarios due to the expansion of COVID-19 and the importance of formulating appropriate strategies to face the challenges that the pandemic established (Darling & Hyler, 2020). In response to this, tools and experiences were created worldwide that facilitated the distance learning process, marking the acceleration of the use of digital tools of Education 4.0 that shaped a more complex scenario, such as the Metaverse.

During the development of the article, an overview was established that clarifies the Metaverse-Education 4.0 imbrication in its current path. It found that the different disruptive tools typical of Education 4.0 allow iteration and necessary conditions for the Metaverse to be possible, such as the development of indispensable technologies like augmented reality and the concept of immersion. In this sense, it was possible to identify that an immersive virtual environment is an adequate definition for understanding the Metaverse; however, terms such as algorithmic design also emerged.

 

5. Conclusions

Digitalization has created spaces for people's interactions. These new scenarios, unimaginable until recently, have allowed the construction of various types of relationships, forms of interaction, and the construction of imaginaries and social representations. This new parallel reality (which can become an opportunity for educational teaching) requires a unique perspective, where traditional educational limits are broken down, to learn the reality that provides alternative solutions to changing environments. In this sense, the Metaverse can bring technology closer to learning environments to reduce the digital gap between schools and society. This article's objective focused on analyzing the Metaverse literature as an alternative scenario of digital interaction.

The study started with the question regarding how to classify research studies about the Metaverse in the framework of Education 4.0 and the notions that could generate new knowledge. Like any new social phenomenon, it is necessary to document possible potentialities, the effects, and the impact on the various application environments to project alternatives that seek better benefits.

The results showed an overall growth in publications since 2022, demonstrating that digital environments are part of daily life in various political, social, cultural, and economic aspects. Specifically, in the financial aspect, there is a significant increase in marketing since the Metaverse has become an essential vehicle in new ways of offering products and their consequent consumption. The results highlight a predominance of the use of the Metaverse in algorithm design and retail sales.

The new spaces' imprint has increased communication among various communities, demonstrating strong collaboration on 4.0 infrastructure among researchers from the United States of America, South Korea, China, the United Kingdom, and Japan. The Metaverse has become another space for interactions among people beyond communications. This has transformed "artificial" digital spaces into "almost real" scenarios based on interaction characteristics, with immersive and augmented realities and the design of avatars and their application as an e-learning strategy.

The implications for educational practice are linked to interest in academia because of its impact on knowledge of emerging technologies and the evolution of digital ecosystems. In particular, 4.0 education environments promote the development of skills based on new strategies and infrastructures, which lead to the configuration of digital learning spaces, both at school and in work environments, and the interaction of families. The implications for innovative educational research include the ability to analyze a phenomenon from diverse perspectives, mega, macro, and micro, according to the focus of the study.

The limitations of this research could be subjecting the literature analysis to only two indexing systems (Scopus and Web of Science), which, although they are considered to have the most bibliometric breadth, other sources with valuable literature might have been omitted. Future studies should expand the search chain in these other systems and address the analysis from various questions that broaden the knowledge of the Metaverse and its potential. With this writing, an invitation goes out to continue analyzing the possibilities to improve diversity in learning and educational environments, enriching the options that open new ways of more democratic digital constructions.

 

6. Acknowledgements

The authors acknowledge the financial and technical support of Writing Lab, Institute for the Future of Education, Tecnologico de Monterrey, Mexico, in the production of this work.

 

7. Financing

This publication is the product of the project "OpenResearchLab: innovation with artificial intelligence and robotics to scale reasoning for complexity domain levels" (ID Novus N21-207), funded by the Institute for the Future of Education (IFE), Tecnologico de Monterey. Financial support was received from Tecnologico de Monterrey through the "Challenge-Based Research Funding Program 2022". ID # I003 - IFE001 - C2-T3 –T, ID # I004 - IFE001 - C2-T3 –T

 

References

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