Received:2022/07/15; Revised:2022/09/25;
Accepted:2023/03/15; Preprint:2023/04/15; Published:2023/05/01
Cómo citar este artículo:
Clark, L.
R. (2023). Domain Change: Gaming
addiction perceptions among undergraduate students in Thailand and China
[Cambio de dominio: percepciones de adicción al juego entre estudiantes
universitarios en Tailandia y China]. Pixel-Bit. Revista de
Medios y Educación, 67, 219-256. https://doi.org/10.12795/pixelbit.95308
ABSTRACT
Thailand and China’s internet penetration rates have
rocketed over the past 15 years. Such increased access has led to increased scholarly
interest in students’ online gaming habits in both countries. However, there is
little research available about how undergraduate students in both countries
consider their own and their peers’ gaming attitudes and habits, especially
when these are sensitively aligned with “addiction.” Lacking too is research
about how they think gaming impacts learning and academic performance between
students from different university disciplines. This research examines
undergraduate students in Thailand and China from the humanities compared with
those from other disciplines in respect to their attitudes to and awareness of
gaming addiction. A sample of 181 students from international and private
universities were surveyed. Their interactions with leading games were
analysed. A Likert scale was used alongside open-response questions and
qualitative discourse analysis forming a mixed method to interpret these
results. It is shown in this descriptive-inferential study that that students’
field of study, whether they actively played games and how often they played
games all impacted how they valued their own gaming and defined the concept of
“addiction.” Humanities and science students showed the same gaming habits as
per daily hours spent gaming; business/economics students gamed less overall.
Those who considered themselves addicted to gaming, perceived gaming addiction
to account for 15-21hours spent gaming per week. Threshold gaming hours,
positive and negative aspects of over gaming and a variance between moral and
aesthetic appreciation of gaming as it impacts gamers’' lives were noted.
RESUMEN
Tanto
Tailandia como China han experimentado un aumento significativo en las tasas de
penetración de internet en los últimos 15 años. Este mayor acceso ha llevado a
un aumento del interés académico en los hábitos de juego en línea de los
estudiantes en ambos países. Sin embargo, hay poca investigación disponible
sobre cómo los estudiantes universitarios en ambos países consideran sus
propias actitudes y hábitos de juego, así como los de sus compañeros,
especialmente cuando estos están sensiblemente relacionados con la
"adicción". También falta investigación sobre cómo creen que los
videojuegos afectan el aprendizaje y el rendimiento académico entre estudiantes
de diferentes disciplinas universitarias. Este estudio examina a estudiantes
universitarios de Tailandia y China en el área de humanidades en comparación
con aquellos de otras disciplinas en relación con sus actitudes y conciencia
sobre la adicción a los videojuegos. Se encuestó a una muestra de 181
estudiantes de universidades internacionales y privadas. Se analizaron sus
interacciones con los juegos líderes. Se utilizó una escala de Likert junto con
preguntas abiertas y análisis cualitativo de discurso para interpretar estos
resultados. Este estudio descriptivo-inferencial muestra que el campo de
estudio de los estudiantes, si juegan juegos activamente y con qué frecuencia
juegan, impactó en cómo valoran su propio juego y definen el concepto de
"adicción". Los estudiantes de humanidades y ciencias mostraron los
mismos hábitos de juego en términos de horas diarias dedicadas al juego; los
estudiantes de negocios/economía jugaron menos en general. Aquellos que se
consideraron adictos al juego, percibieron que la adicción al juego
representaba entre 15 y 21 horas de juego por semana. Se observaron umbrales de
horas de juego, aspectos positivos y negativos de jugar en exceso, y una
variación entre la apreciación moral y estética del juego y cómo afecta la vida
de los jugadores.
PALABRAS CLAVES· KEYWORDS
internet; addiction; university students; higher
education; video games
internet; adicción; estudiantes universitarios;
educación superior; videojuegos
1. Introduction
The impetus for this research came from an observed
correlation between increased Internet penetration rates, online gaming
cultures and undergraduate students’ engagement with gaming in China and
Thailand. Gaming culture has become immensely popular in China and Thailand
over the past decade in ways which are tangible and quantifiable. It is seen in
increased numbers of gaming shops, events and cafés in
China’s “Silicon Valley”, Shenzhen, in Bangkok and in Thailand’s largest northern
city, Chiangmai. China and Japan are regular fixtures amongst the world’s
largest gaming markets based on games revenue. Thailand has climbed 4 places in
the ranks since 2015 to position 19 with revenue of over $600M according to Newzoo’s global games market report (2020) and Hootsuite & We Are Social’s global
digital overview (2019). These factors have positioned gaming as a black
swan financially and culturally.
Gaming culture is also intangible, and the self-identification
of gamers remains largely unexplored in scholarship. This paper will analyse
those who participate in gaming from the perspectives of their habits (i.e.,
tendencies in the practice of gaming) and attitudes (i.e., opinions
which inform ways of behaving). The definitions are the author’s own. Lack of
scholarly attention is partly due to online gaming culture’s transition from
being a place of cloistered and pseudonymised players on the internet’s fringe,
towards establishing itself as a social media and sporting phenomenon. For
instance, Esports players now receive far more media coverage both among fans
and those who would not recognise the faces achieving “rank one.” Gaming
culture is not without bad press nor tragedy. In July 2020, Byron Daniel
Bernstein (aka Reckful)’s suicide made headlines and
gamers and non-gamers alike lamented the legacy of his Esports wins over the
past twenty years. Gaming culture, like other cultures has its own materialism
and commodified artifacts. In China specifically, after six years of absence
and amidst tighter restrictions placed on gaming access for young people, the
renowned World Cyber Games championship event returned and was hosted in Xi’an
in July 2019. Shanghai then hosted the International Dota2 championships in
August 2019. Encouraged by Covid-19 travel restrictions worldwide, professional
leagues have held mobile national and regional finals in Thailand recently such
as ESL One Thailand 2020 (Dota 2) and the PUBG Mobile Pro League 2020. With such
transition in its key players (both Esports and private) and its wide net of
participants, attitudes towards students’ gaming in region has also changed.
In the face-to-face undergraduate classroom
environment, gaming dependency can be flippantly linked with addiction
because of the compulsive behaviour and repeated habit patterns it exhibits
externally. In the Covid-19 induced online teaching environment that dominated
2020-21, (and continues today) it is also plausible that students are adjusting
to seeing their teachers on devices they had hitherto reserved for gaming
purposes. Some adjustment has taken place in understanding “addiction” in
gaming terms over the past decade. In 2013, Canadian Cam Adair’s TED talk about
overcoming gaming addition, self-help book and Game Quitters counselling
service attracted considerable attention in western media (Adair, 2013).
Adair’s work popularized and exposed a taboo phenomenon. The term “addiction”
refers to the psychological act of repeating habit patterns cyclically with an
established dependency on the habit. Internet Gaming Disorder (IGD) is now a
term used to refer to a dependency on or addiction to playing computer games.
The American Psychiatric Association listed IGD in its appendix of the 2013
edition of the Diagnostic and Statistical Manual for Mental Disorders (DSM-5)
for the first time (2013). This created controversy in its field
but it bodes well for serious developmental studies. Similarly, there is
scholarly disagreement about how “gaming addiction”, or IGD, is recognised and
treated. Undergraduate students’ gaming “habits” can be too crudely conflated
with “addiction” by those in the higher education sector who regularly see it
impacting focus and learning in the classroom. Since there has been a seismic
shift in gaming culture and its participants in China, Thailand and worldwide
since 2013, surveying the attitudes and habits of student participants seems
timely. With gaming at the helm of economic and entertainment fronts, it is
unsurprising that studies in this field with an Asian locus are mounting. Work
has been done to focus on heavy internet use amongst students and the impact it
has on their health and academic performance. An account of the attitudes and
habits of the participants in China and Thailand is still patchy. A preliminary
study was conducted in China about it (Wei & Liu, 2010) together with a
comprehensive account linking gaming addiction to decreased academic
performance in China (Qioalei, 2014). Indeed, in 2013
Peltzer, Pengpid & Apidechkul
saw the health risks of heavy internet usage amongst Thai undergraduate
students correlated in their in-depth national scholarship. Lei et al. (2018) compiled a literature
search and synthesised previous research on how mainland Chinese adolescent
students exhibit coping mechanisms as internet addiction increases. This
research was measured according to Chinese and international internet addiction
tests and scales without students’ self-definitions being factored in. In a
similar vein, Su et al (2018) examined the interplay
between peers and normative beliefs about aggression to predict the internet
gaming addiction of 7th-9th grade students in mainland
China. Su et al. (2018) composed a longitudinal study
to evaluate this as a psychological phenomenon within this discrete group of adolesents. The current paper aims to fill a gap left
recent research from this field in terms of its scope. Unlike single
nation-focused studies (2010;2014;2018), this research provides a cross-country
study taking into consideration the gaming addiction perceptions of
international undergraduate students from universities in both China and
Thailand. While undergraduates’ heavy internet usage in Thailand is
investigated (2013), research fails to consider students of varying
undergraduate disciplines in response to their gaming habits and conceptions of
addictive gaming. Further, Peltzer, Pengpid & Apidechkul (2013) did list the subject-areas the Thai
students engaged in their study emanated from. Building upon this approach,
this paper seeks to focus on humanities students and their peers across
disciplines to determine evidence of different gaming habits and perceptions of
gaming addiction between subject areas. This research concerns international
undergraduate students from two Asian universities. Excessive gaming among
undergraduates was noted by the researcher when teaching across different
domains and subject-areas in Chinese and Thai universities. Anecdotal
complaints of in-class gaming, students’ lack of focus, exhaustion and late
assignment submissions seem timeless. These have become typically aligned with
Generation-Y’s engagement with technology and the presumption that they can
master technical details with finesse. Excessive gaming remains a prevalent
issue in academia. Student perceptions of excessive gaming and their gaming
habits between academic disciplines in two such Asian universities have not
been reported upon in academic output. Regional policies, especially since 2013
fail to address it. Accredited Schools Online, an overseer of the quality of
online further and higher education has only recently discussed gaming
addiction in college directing students towards leading balanced lifestyles and
describing the benefits of a “digital detox” (2022). Student mentors, parents
and university advising services often were presented with these admissions
from students too. In other artistic fields, namely Thai cinema, a refreshingly
positive link has been made recently between gaming and academic success.
Esports tournaments, parental consent and the relative academic success are
issues explored at high school level in Yanyong Kuruaungkoul’s
film Mother Gamer (2020).
The paper seeks not to tackle the issue of gaming at
an institutional level, nor to provide advocate support beyond the pastoral
care academic staff can provide to students. The former would take sustained
intervention with stakeholders whilst the latter is out with the scope of this
study. The main focal point of the paper is to assess the awareness that
university students in China and Thailand from different university disciplines
have about gaming addiction as well as how they classify their own habits. It
concerns international undergraduate students from two Asian universities.
Undergraduate students were chosen for their autonomy. A case study was
conducted through an anonymous online survey and analysed via both qualitative
analysis and quantitative descriptive statistics and the student t-test.
Correlating these 180+ results, it is shown that students’ field of study,
whether they actively played games and how often they played games all impacted
how they valued their own gaming and defined the concept of “addiction.”
The first reports about students facing gaming
addiction (IGD) appeared in the early 1980s with a focus on the appeal and
impact of compulsively playing arcade games. One study from the arcade period,
co-authored by a university student counsellor noted that a dependency on
gaming without definitive parameters led to students self-diagnosing their
addiction:
“Shortly after encountering this video game “junkie”,
as he labelled himself, it became apparent, through referrals and personal
inquiry in classes, that there were many others who were in the same
predicament. Stories soon unfolded depicting skipped classes, inability to
avoid play when encountering new machines and continued play until the
individuals’ supplies of quarters were exhausted.” (Soper & Miller, 1983,
p.40)
What was remarkable psychological research in 1983,
may seem naïve today nonetheless the student here discloses their own
perspective on gaming. Such disclosures merit further discourse analysis of how
gamers identify themselves and define “gaming addiction” through their choice
of words such as “junkie.” The use of metaphor to treat and expunge trauma has
been of interest to psycholinguists. Here the alignment of gaming addiction
with drug addiction through self-labelling is contextually relevant to the drug
wars of the 1980s and remains pertinent to this day. While the student’s
personal inquiry showed heightened awareness of gaming habits in Soper&
Miller, empirical studies had not yet appeared. It was not until the 1990s that
studies began to quantify self-reports of addiction and correlate them with the
diagnostic criteria of pathological gambling (Kuss, 2013). In Southeast Asia,
research recognised the problem for many years. In a long view study Ha (2017)
gives a historic overview of the issue in China, Japan
and Korea. Regarding public policy, 2013 marked a turning point for enhanced
public awareness and focus on this subject throughout Asia. Seeing its negative
impact, governments and health care providers began to take excessive gaming
seriously and to develop a series of initiatives to curb it. In 2010, Yen, Ju
& Ko studied psychiatrists from Kaohsiung Medical University in Taiwan and
later concluded in a short article that “heavy Internet use may result in
problems in academic performance and social interaction” amongst students in
Asia (2013, p.97). The same year South-Korea proposed a bill putting gaming
addiction on par with drug and alcohol use. In Japan “fasting camps” were
developed by the Ministry of Education to help student gamers stave off their
addictions (Ryall, 2017). In a 2006 report from the Central Committee of the
Communist Youth League “internet addiction” was declared in China to be a
clinical disorder and for the next 5 years it was used as a catchall and
soft-psycho-social term for gaming and Internet addicts (Fallows, 2007).
According to Thai PBS (2014), researchers at Siriraj Hospital surveyed 20,000
Thai teenagers.15% of them were addicted to playing online games while 15%
enjoyed using Facebook and Line messaging excessively. Two years later the
Single Gateway project was considered with gaming addiction at the helm of its
proposal. The Shenzhen-based gaming giant Tencent only began to limit access to
its highly addictive King of Glory game in 2017 after concerns were raised about
the wellbeing of students who were playing it as well as the historical
inaccuracies of its content. The literature evaluated from scholarly sources
married with governmental policies considers excessive gaming as a menace to
younger people. Yen, Ju & Ko’s study (2013) fails to ascertain how
undergraduates could estimate and account for their own gaming habits as
autonomous individuals. Some relevant background
information from recent research needs to be considered, particularly
concerning players' self-perceptions of internet gaming addiction. Li et al. (2021)
examined the effects of self-discrepancy, avatar identification, and locus of
control on the potential for internet gaming addiction among undergraduate
student gamers from Henan province, China. This intricate study notes how
gamers project themselves onto avatars and the increased risk this presents for
gaming addiction. The orientation of this study is on the gamers’
identification with avatars using van Looy et al.’s (2012) 17-item Avatar
Identification Scale;in response to scales such as
Lemmens et al.’s gaming addiction scale (2009) and an adaptation of Higgins et
al.’s (1985) Selves
Questionnaire to link this to increased addiction. Lemenager et al. (2020) provide a comprehensive survey of research including
longitudinal and cross-sectional psychological studies on avatar identification
and self-concepts in IGD. In both of these avatar-based works, there is a lack of focus
on students giving accounts of their gaming habits and self-definitions of
excessive gaming. Indeed, of the surveyed material, none interested themselves
in the gaming habits and IGD amongst students from different academic
disciplines in Thailand and in China. The comparative focus between humanities
students and those emanating from other subject areas has also not been
considered. These are worthwhile comparisons to make if evaluating generational
gaming habits of undergraduates and their impacted academic studies.
2. Methodology
Given that the research was quite wide ranging
geographically and in scope, the focus was honed into a small case study. This
study examined the survey responses of a sample of undergraduate students from
Thailand and China. For the current study, a comparative focus on arts and
humanities students’ perceptions versus those of sciences and business studies
students in both countries was employed to evaluate how similar or dissimilar
the responses were to students from other disciplines. Science students are
stereotypically associated with this pastime and are most likely to require the
use of laptops and computer peripherals as part of their studies in fields such
as computing and information technology.
The respondents included for analysis were from the
Chinese University of Hong Kong, Shenzhen and Payap University, Chiang Mai. This
study was supported by statistical analysis using student t-test and
correlation for descriptive statistics. This method was suitable for the small
sample size and to determine differences between two groups determined (gaming
and non-gaming). The data was tabulated to describe how variables related and finally
open-ended question responses were coded for qualitative discourse analysis. At
all points in the research process, students’ anonymity was protected. Students
were invited to complete the online survey over a limited period of 21 days. A
mixed method was chosen to “combine elements of qualitative and quantitative
research approaches (e.g., use of qualitative and quantitative viewpoints, data
collection, analysis, inference techniques) for the broad purposes of breadth
and depth of understanding and corroboration” (Johnson, Onwuegbuzie, &
Turner, 2007, p.112). This approach utilized the inductive and deductive
reasoning to assess students’ awareness of something considered a psychological
issue rather than a social or academic issue. Participants’ involvement in the
survey allowed for a case study to be conducted and a small-scale social
analysis. A large-scale study using mixed research fields and methodology runs
the risk of polarity since “few researchers have been able to achieve a true
synthesis of the two paradigms” (Taylor, 2016, p.136). For a thorough and
focused study, qualitative elaboration of the surveyed material is necessary.
The subjects of this research were bachelors’ students
from the Chinese University of Hong Kong in Shenzhen (School of Humanities,
Science and Engineering, Computer Science and Business Management and
Economics) and Payap University in Chiangmai (Department of Information
Technology, Department of English, and Department of International Business
Management) in the academic year 2018-2019. Participants were from the general
studies programs at the Chinese University of Hong Kong, Shenzhen. These were
already affiliated with the Schools of Humanities, Social Sciences, Business
Studies and Sciences and Engineering but had not chosen their major fields of
study. Payap University samples were students from across three, four-year bachelors programs in English Communication, International
Business Management, Sciences and Information Technology (see table 1 beneath).
The specific objectives of this research include:
1.
Estimating whether there is any difference between the
gaming habits and perception of addiction between gaming and non-gaming
students.
2.
Estimating whether there are any differences between
the gaming habits and perceptions of addictive gaming between students from
three subject groups (humanities-business/economics, humanities-science, and
science-business)
3.
To discover how students from gaming or non-gaming
groups quantify addictive gaming in number of hours spent gaming
4.
To estimate if there is a threshold number of hours
spent gaming that students from gaming or non-gaming groups consider as
constituting an addiction.
Table 1
The number and percentage
of samples according to their subjects and universities
Subjects |
Students |
Payap
University |
Chinese
University of Hong Kong in Shenzhen |
Percentage |
Arts,
Humanities and Social Sciences |
60 |
8 |
52 |
33% |
Business
Studies and Economics |
65 |
15 |
50 |
36% |
Sciences
and Engineering |
56 |
14 |
42 |
31% |
Total |
181 |
37 |
144 |
100% |
An online survey was
employed with anonymous participation for ethical considerations. Previous
psychological research in the field of ICG or addictive gaming emphasised the
value of the participant’s giving their personal opinions and perceptions. In
seminal work on ICG, Kuss (2013) observed that “self-diagnosis correlates with
standardized measures of addiction suggesting that the individual’s perception
of problems can be relatively accurate” (p.127). A survey which could be both quantitatively
and qualitatively analysed to reveal students’ habits and perceptions was thus
opted for here.
The survey contained 17 questions. Four of these
involved a rating scale to quantify the hours spent gaming daily and weekly as
well as the impact of gaming and the number of gaming hours participants
perceived as being addictive. Other questions were closed and multiple choice.
These questions determined participants’ preferences and means of gaming. Four
questions had optional comment boxes for students to explain their choices.
These related to whether gaming impacted their studies (8); their online or
offline gaming preferences (11); invited participants to explain the impact
gaming had on gamers’ daily lives (17) and asked participants to explain
whether gaming impacted their studies.
Before the survey could be submitted, participants
were obliged to answer compulsory closed-ended questions with multiple-choice
responses to determine their university, nationality, field of study, gender
identification, whether they played games and whether they considered
themselves gamers (1-6). There were two compulsory questions about whether the
respondents thought that gaming impacted players’ daily lives with a comment
field (16) and how many hours the participants would consider equivalent to
being “addicted to gaming” (17). The responses from these questions thus
allowed understanding of the respondents’ demographic and attitudes. The
remaining questions asked about preferred game type i.e., genre (7) gaming mode
(12) most used gaming platform (13) whether anyone was negatively impacted by
their gaming (9), specific games played (10) hours spent gaming daily (14) and
weekly (15).
The
survey was developed using Surveylab™ software for
reasons of convenience and access. Commonly used free survey software such as
Google Forms and Survey Monkey faced censorship when the research was conducted
in Mainland China. The survey was circulated to participants via email link,
Line instant messaging application in Thailand and WeChat instant messaging
application in China. The researcher had a predetermined Mailing list, Wechat group or Line group designed for communication with
the students already through teaching them. The survey link with a short
invitation to participate was distributed on these platforms.
The survey was validated by Information Technology
colleagues at Payap University. A definition of “gaming addiction” or
over-gaming was intentionally not prescribed to students as the researcher
sought to investigate students’ self-definitions according to the perceptions
gathered. The students involved had not been taught anything about gaming
addiction throughout the course of their studies.
The data was collected from a sample of 181 students
and analysed by descriptive statistics and then broken into gaming and
non-gaming/not-gaming groups to be analysed using the student t-test as
befitting the small sample size. The data was tabulated and put into
percentiles to describe how the data related to all variables including
demographics, attitudes towards gaming, motivation of gaming and views about
gaming “addiction.” Lastly, a qualitative discourse analysis of the open
comments responses to question 17 was performed to complement the descriptive
statistics and student t-test analysis of both groups.
3. Analysis and
results
Whilst this study
concentrates on gaming habits within Thailand and China, it does not represent the
views of only Thai and Chinese students (see table 2 beneath). Payap
International College and the Chinese University of Hong Kong in Shenzhen both
attract international students. Here such students account for 8.29% of the
total participants. The students identified themselves as gamers (47%) and
non-gamers (53%) respectively.
Based upon the scale used in
question 14 and the students’ study areas, 70% of Business Studies students
played for only 0-1 hour per day whilst many Arts, Humanities and Social Sciences
(50%) and Science and Engineering (45%) students gamed for at least 2-4 hours
daily, if not longer. Gaming was done online mainly by all (70%), i.e., those
practicing gaming without necessarily considering themselves gamers. The
majority played one-person shooter games (44%) such as PUBG (36%) and MOBA
(Multiplayer online battle arena games) (52%) such as League of Legends (24%).
Virtual reality games were least popular (7%). Table 2 beneath demonstrates
that most of the gaming sample group would play for up to one hour overall.
Table 2
Gender and nationality of participants
Details of the
samples |
Number |
Percentage |
Gender Male Female Total |
45 136 181 |
25% 75% 100% |
Nationality |
||
Chinese |
147 |
81.21% |
Thai |
19 |
10.49% |
American |
4 |
2.2% |
Burmese |
3 |
1.65% |
Korean |
3 |
1.65% |
Indonesian |
2 |
1.1% |
Vietnamese |
1 |
0.55% |
British |
1 |
0.55% |
Japanese |
1 |
0.55% |
Gaming habits |
|
|
Gamers |
85 |
47% |
Non-gamers |
96 |
53% |
|
181 |
100% |
3.1 Correlation and student
t-test
The overall majority (76%) across subject areas did
not consider themselves to be gamers although they engaged in gaming. This
self-identification was interesting to note at the outset. It suggested that
the research could be enhanced by further qualitative analysis of the material
in the open comments sections of the survey. The distinction between students
who identified as gamers and non-gamers was also stratified according to the
subject area of study (see figure 1) so as a comparative analysis of humanities
students could be performed. The use of correlation and student t-test
has two key purposes: (i) to distinguish humanities
students from science and economics/business students by their gaming habits
and (ii) to distinguish actively gaming from non-gaming groups in how many
hours they estimate spending gaming relates to the concept of “being addicted
to gaming.” For (i) the daily hours spent gaming
(Q.14) responses between three student groups (humanities-business/economics,
humanities-science, and science-business) were correlated. Since this study
evaluates the gaming addiction perceptions of humanities students as compared
to students from other areas of study, daily hours spent gaming between
humanities-business/economics and humanities-science groups were then subject
to student t-test to assess gaming behaviour similarities between
groups. Correlation between two groups’ interval variables (the number of hours
spent gaming) was performed to show significant differences between two groups
(see table 3 beneath).
For (ii) student t-test and correlation were
preferred to provide an overview of statistical differences between the two data
sets; the gaming group and the non-gaming/not-gaming group to identify any
statistically significant differences between the mean hours spent gaming per
week they considered as “addicted to gaming” (p< .05).
Figure 1
Responses to Q 6 from Humanities, Business/Economics and Science students
Surprisingly, 58% of humanities students stated that they
normally played games, which was higher proportionally than those from the
sciences and business/economics. Based on this proportion, it had been
predicted that humanities students would exhibit a different gaming behaviour
compared to the business/economics and sciences groups. To analyse this further
(figure 2 and table 3 beneath), the gaming hours of three groups were
correlated: humanities, business/economics students; humanities and sciences
students and business and science students. Here, humanities and sciences
students, showed an almost identical correlation (r=0.981). Humanities and
science students therefore have the same gaming behaviours as per daily hours
spent gaming. This went against initial predictions that humanities students
would show a significant difference in their gaming behaviours per daily hours
spent gaming from the other groups. Further, business and science groups gamed
less overall (r=0.734). To investigate statistical significance between
business and science groups, these were respectively paired with humanities and
subject to a student t-test regarding their daily gaming hours (table
3).
Figure 2
Responses to Q 14
from Humanities, Business/Economics and Science students
Table 3
Correlation and
t-test- daily gaming hours
Correlation Hum- Busi/Econ |
Hum - Sci |
Busi/Econ- Sci |
0.759532402 |
0.980737816 |
0.734511461 |
Correlation key : 1 Identical/same |
0 In between |
-1 Significant difference |
|
|
|
T-test Hum-Busi/Econ 0.013656054 |
Hum-Sci 0.571057781 Where p <0.05 |
|
A student t-test between humanities and business/economics
and humanities and science groups indicated a statistically significant
difference (p<.05) between the first group members. This confirms the
relative trend of business/economics students to game less (as per daily hours)
overall.
It was found that the types of games humanities students played could not be assessed
fairly because less than 50% of the total participants responded. The overall
response to the question about which gaming peripheral participants preferred
showed the majority preferring mobile phone gaming. However, humanities
students had an almost proportionate preference for PC and phone gaming. 60% of
science students preferred PC gaming and no other consoles, which met a
previously stated expectation. This may align with their use of computer
technology in the university classroom and laboratories for scientific
experiments as opposed to using handheld technology. Further research would be
needed to confirm this.
Figure 3’s (see beneath) results are taken from the
two groups of gaming and non-gaming/not-gaming students. The results following t-test
(see table 4) indicate that there is a statistically significant difference
between the mean hours per week considered a “gaming addiction” (p
<.05). In other words, the gaming group has a statistically
significantly higher mean score on hours per week that they consider an
“addiction” (20.81) compared to the not-gaming group (16.80). 15-21 hours per
week was the optimum interval agreed upon by both gaming and not-gaming groups to
consider gaming an “addiction” but interestingly, not-gaming group considered
hours spent above 21 hours per week as being less likely to constitute an
addiction overall as compared to the gaming group.
Figure 3
Responses to Q 17 from the gaming and not-gaming group
A further statistical analysis (see figure 4 beneath)
was drawn between subject groups who estimated how many hours would be
considered an addiction.
Figure 4
Results of Q 17 from Humanities, Business/Economics and Science students
Table 4
T-test results of responses to Q 17 from the gaming
and not-gaming group
Gaming
group |
Not-gaming
group |
|
Mean SD SEM N |
20.81927711 6.66 0.73 83 |
16.80208333 8.60 0.88 96 |
Two-tailed p value=
0.00069025 |
||
Confidence interval: Mean: Gaming group – Not-gaming group = 4.02 |
||
Intermediate values
used in calculations: t = 3.4544 |
Despite assumptions that students from different
disciplines will quantify gaming addiction differently, there was in fact no
statistically significant difference between the three groups of students. As
previously noted, humanities and science students shared the same gaming habits
with a correlation at r=0.981 whilst business/economics students tended to game
slightly less. Although the gaming and non-gaming/not-gaming groups had
previously shown different perceptions of how many hours constituted an addiction,
the same could not be said for those students when compared according to their
disciplines. Finally, out of the 86-total gaming-group participants, only 9 of
the respondents considered themselves “addicted to gaming” and these students
perceived gaming addiction to account for an average bracket of 15-21 hours
spent gaming per week.
3.2 Qualitative discourse
analysis of open comments.
Question 16 saw participants providing comments to
explain whether they thought that gaming could have an impact on gamers’ lives.
Most participants agreed that gaming could have an impact on gamers’ lives with
17 participants stating that it had no impact. Of the 165 who agreed that
gaming indeed had an impact, 15 stated it was a positive and negative; 15
stated it was positive; 87 stated it was somewhat positive and 48 stated it was
somewhat negative. A discourse analysis of the comments revealed several
psycho-social admissions from gamers and non-gamers alike and comments about
others impacted by participants’ gaming. The fact that participants discussed
the lives of others as opposed to just “gamer’s lives” indicated the
gamer-centred implication of Q16.
Despite the category the participant chose, of the
total 33 comments made, over half of them stated that the impact “depends” upon
other factors or variables. Hence, most respondents agreed that gaming’s impact
cannot be interpreted along a positive – negative spectrum. One participant
(respondent one) stated that the “focus”, “quality” and “incentive or goal” of
the game as well as the relative “age” of the player were all variables to
consider when estimating the relative (positive) impact of any gaming activity.
That said, the commenter also suggested it was the game itself which positively
impacted the player rather than the habit of playing it. Another participant
(respondent two) stated that “attitudes” held by gamers dictate the influence
that gaming has upon lives.
Another contribution contradicted this view by stating
that games can give no autonomous impact only the attitudes which people hold
towards them. Those noting the positive impact cited the mental refreshment it
offered after conducting other work, relaxation, the positive influence it can
have on the gamer’s behaviour regarding managing their stress and helping
“socially awkward people make friends.” Some participants also quoted recent
research which states that decision making skills and reflexes can improve and
quicken. On the other hand, another participant cited that a constant gamer’s
health could deteriorate, and it consumes a lot of time.
Participants also commented upon the sole aim of
gaming being to “seek nothing but pleasure” and that there are more “meaningful
ways to obtain pleasure.” Again, there was a contrast of opinion: gaming was
said by one commenter to “fulfil something that one cannot realise in the real
world” which therefore leads to a more contented life. Another commenter simply
stated that gaming was a form of art and not to be considered in terms of
positive, negative, or neutral impact but for its aesthetics.
With an impactful lexical of drug addiction choice
akin to “junkie” (Soper & Miller, 1983, p.40), one commenter quoted their
father who warned against using games as they were a form of “electrical
heroin.” The participant cited that this had the inverse effect of encouraging
the participant to game more. Within the same paragraph, the participant stated
that they were aware of negative news being constantly promulgated in the
national press with stories about students’ grades plummeting due to gaming.
The commenter did not elaborate further on these polarities.
4. Discussion
4.1 Descriptive statistics and
student t-test
The statistically significant higher mean score on
hours per week considered an “addiction” between gaming and not-gaming groups
reveals that perceived gaming addiction is different for those groups actively
involved in the activity itself. This suggests personal bias and perceptions
based upon direct and frequent interaction with gaming culture. As such, those
from the gaming group see “addiction” as fulfilling a higher number of
threshold hours compared to those who consider themselves non-gamers due to the
amount of time spent engaged in the activity. Further, 15-21 hours gaming a
week, according to this research is the threshold amount of gaming hours after
which participants begin to have deviating views on what constitutes being
“addicted to gaming.” Therefore, whether the students are gaming or not-gaming evidences their quantifications of addictive
gaming behaviour (in hours) to a greater degree than their field of study.
Thus, their field of study has no direct impact upon how they can quantify
“addictive” gaming, but it may account for how their own gaming habits are
formed and which gaming peripherals and devices they like to use. Further,
humanities students were no different to the other groups when they considered
how many hours per week spent gaming was an “addiction.” Somewhat unsurprisingly,
those who gamed more hours per week claimed that to be an “addict”, more time
needs to be spent on gaming. Interestingly, the 9 students who considered
themselves “addicted” to gaming’s own habits well exceeded this estimation with
the majority playing for an average bracket of 22-28 hours over the week prior
to taking the survey. This latter point is quite significant considering
inconclusive studies from the fields of psychology, paediatrics and childhood
education that have been unable agree amongst themselves what “safe limits” of
gaming are or what problematic gaming amounts to. Rossman (2017), Marachi (2016) Oskin (2012) and King (2010) have
recommended limits ranging from 1-2 hours daily for young children between two
and five years old; five hours being excessive for teenagers; 50 hours per week
being played by many youths and 80-100 hours per week being considered “problem
gaming” (as cited in Petersen, 2021). While these researchers’ categorisations
are out with the purview of the current paper, the awareness of gaming
addiction shown here amongst undergraduates across subjects in respective
universities in Thailand and China points to the need for integrating students’
perceptions and estimations in the establishment of a threshold number of safe
gaming hours. Such a threshold number could with further research be
implemented at higher education management level or simply recommended to
students as guideline for autonomous observation. With a wider research project
and at the same time institutionally oriented observations, the threshold could
be further refined in subsequent research. It is suggested by the researcher
that a qualitative and quantitative approach in a wider project would be of
benefit to consider national characteristics as well as those pertinent to
universities in particular cities and provinces.
4.2 Qualitative analysis of
open comments
The fact that participants discussed the lives of
others as opposed to just “gamer’s lives” indicated the gamer-centred potential
bias of Q16. Open comments permitted admissions bringing a fresh angle to the
research. This was a deliberate decision by the researcher in creating the
survey which gave the opportunity for unrestricted qualitative material. It
also broadened the scope of the research material substantially. Subsequent
surveys can pay further attention to undergraduate student gamers’ views on the
habit’s individual and wider social impact. It is in these admissions that rich
material is found from what is a predominantly inaccessible population
research-wise.
4.2.1 It depends
The aspects of goal orientation and incentivisation
mentioned here suggest that the marketing of gaming towards students and
individual gaming motivation (as perhaps correlated with undergraduate student
learner motivation) are aspects worthy of scrutiny in this field of research.
The variables offered by respondent one also calls for further quantitative
analysis to substantiate responses to relative impact of gaming on lives in
future studies. Concerning awareness, by analysis the responses there is a
clear critique of the linear relationship between gaming and gamer’s lives
implied in the wording of Q16. Respondents one and two add that positive impact
is subject to a wider set of variables. Interestingly, of the negative impacts,
respondents noted “shorter attention span” and “forming shallow relationships”
attributing them to gaming as a repeated habit pattern. Another offers a
comparative historical perspective of the increased disconnect between people
subject to mobile phone gaming in particular: “[if] I s[i]t
down at a table of about 5 people […] all [are]quietly sitting playing games on
their phone[s], while 20 years ago, there would have been conversation and
emotional connection.” Responses to the negative aspects here introduce
individual gamers’ difficulties in interpersonal relationships and focussing on
other areas (perhaps of study). Further comments highlight the value of a
historical comparative analysis of gaming impact as well as the influence that
gaming on peripherals has in undergraduate student social settings. All of
these indicate an awareness of how gaming awareness and habits have changed
throughout the participants’ generation.
4.2.2 Pleasure
principle and art
The variance between moral and aesthetic appreciation
of gaming as it impacts gamers’ lives is underscored in open comments. Further,
the hedonistic or escapist reasons for gaming are seen through the abstract and
practical lenses of significance (meaning) and utility (methods).
4.2.3 Electrical
heroin
The researcher appreciates that those polarities drawn
from comparisons of the impact of gaming over time (20 years or the life of
gaming peripherals), generations (parents-children) are very worthwhile
considerations for a prospective macro-level social study that could still be
student-oriented. Metaphorical language of addiction is still employed by
student gamers and their parents, across cultural contexts, decades after Soper
& Miller suggesting that the IGD classification (DSM-5, 2013) is not yet
perceived as a distinct disorder but conflated with hard drug use. Establishing
a threshold set of daily gaming hours deemed addictive for and by undergraduate
students (9.2) would also benefit from the considerations of any addiction-related
discourse emerging in open comments.
The researcher’s familiarity with the research
environment was impacted by several unexpected respondents from other
universities which had to be eliminated in the final analysis. Although
certainly grateful of their participation, this led the researcher to consider
the impact of future research instruments going viral and how it might impact
the results of a larger scale project. Time constraints also meant that the
research was limited to survey analysis. While this survey functioned well for
a small case study, a more diversified approach would have been preferred for
wider scale research. Since 1966, social anthropologists have noted the
fallibility of singular approaches to research addressing social behaviours and
norms, “[t]oday, the dominant mass of social science
research is based upon interviews and surveys. We lament this overdependence
upon a single, fallible method” (Taylor, 2016, p.135). Such overdependence
cannot provide a well-rounded overview of the phenomenon that is under
scrutiny. Participant observation and
other quantitative techniques could be combined in future cross-disciplinary
approaches to this topic.
It is clear by gaps that this research revealed and
the rich data from comment analysis that further fieldwork and participant
interviews would enrich future research in this area. The sample studied is
small and a further longitudinal study would offer substantial evidence over
time noting students’ self-identification as gamers and with concepts of
“addiction” in the post-Covid area. More longitudinal studies are needed on
this topic to explore causal links between humanities and business/economics
and humanities and science groups as well as gamer identification and gaming
addiction. That said, if further longitudinal studies were to be conducted,
different studies could make use of use different instruments to measure the
mentioned variables, which may make the results less comparable. Secondly,
female students were in the majority for this study which impaired any
generalisability on gender. A further limitation was the insufficient number of
responses the types of games that participants played question which meant this
valuable addition could not be taken into consideration. The above could be
considerations for adjustments that can be made in future research.
Furthermore, engaging with psychometric research and experts could potentially
enhance the validity of the results in a medical field. This would imply
further research funding and potentially different interests from stakeholders.
A key aim of future research into this field would be to establish a benchmark
number of hours to indicate “addictive” gaming based on the results indicating
this in the small sample provided here. It would be useful to discover a
benchmark between these student groups because it could allow for quantifiable
research to benefit the academic outcome and participation of students at the
universities concerned and if applicable, throughout the wider academic community.
This final point comes as a reflection upon the calls for universities to
introduce draconian measures to limit students’ internet access whilst on
campus. In the climate where students are learning online, for example due to
Covid-19 restrictions, this might not be able to be realised. There is a
blurring of gaming and classwork and the potential masking of the former as
such by both students and staff trying to seek engagement with students in a
non-face to face environment. Some testing in internet access control had
already been conducted with a drop in bandwidth in university hostels (in one
of the universities involved in the study) late at night until the early
morning prior to the early 2020 outbreak. Whether or not these pre-Covid-19 internet
restriction measures have been or can be effectively revoked is a fruitful
matter for subsequent study since the academe has now turned very much
interdependent to continue to instruct undergraduate students.
Cambio
de dominio: percepciones de adicción al juego entre estudiantes universitarios
en Tailandia y China
1. Introducción
El impulso para esta
investigación surgió de una correlación observada entre las tasas de
penetración de Internet aumentadas, las culturas de juegos en línea y el
compromiso de los estudiantes universitarios con los juegos en China y
Tailandia. La cultura de los juegos se ha vuelto inmensamente popular en China
y Tailandia en la última década de manera tangible y cuantificable. Se observa
en el aumento de las tiendas de juegos, eventos y cafés en el "Valle del
Silicio" de China, Shenzhen, en Bangkok y en la ciudad del norte más
grande de Tailandia, Chiangmai. China y Japón son los mercados de juegos más
grandes del mundo en función de los ingresos por juegos. Tailandia ha subido 4
lugares en la clasificación desde 2015 para ubicarse en la posición 19 con
ingresos de más de $600 millones según el informe del mercado global de juegos
de Newzoo (2020) y la visión general digital global de Hootsuite y We Are
Social (2019). Estos factores han posicionado a los juegos como un cisne negro
financieramente y culturalmente. La cultura de los juegos también es intangible
y la auto-identificación de los jugadores sigue siendo en gran parte
inexplorada en la academia. Este artículo analizará a quienes participan en
juegos desde las perspectivas de sus hábitos (es decir, tendencias en la
práctica de juegos) y actitudes (es decir, opiniones que informan formas de
comportamiento). Las definiciones son propias del autor. La falta de atención
académica se debe en parte a la transición de la cultura de los juegos en línea
de ser un lugar de jugadores recluidos y pseudonimizados en el margen de
Internet, hacia el establecimiento de sí mismo como un fenómeno de redes sociales
y deportes. Por ejemplo, los jugadores de Esports ahora reciben mucha más
cobertura en los medios tanto entre los fanáticos como entre aquellos que no
reconocerían las caras que alcanzan el "rango uno". La cultura de los
juegos no está exenta de mala prensa ni de tragedias. En julio de 2020, el
suicidio de Byron Daniel Bernstein (también conocido como Reckful) fue noticia
y tanto los jugadores como los no jugadores lamentaron el legado de sus
victorias en los Esports durante los últimos veinte años. La cultura de los
juegos, como otras culturas, tiene su propio materialismo y artefactos
mercantilizados. En China específicamente, después de seis años de ausencia y
en medio de restricciones más estrictas en el acceso a los juegos para los
jóvenes, el renombrado evento de campeonato World Cyber Games regresó y se
celebró en Xi'an en julio de 2019. Shanghai luego acogió los campeonatos
Internacionales Dota2 en agosto de 2019. Alentados por las restricciones de
viaje Covid-19 en todo el mundo, las ligas profesionales han celebrado finales
nacionales y regionales móviles en Tailandia recientemente, como ESL One
Thailand 2020 (Dota 2) y la Liga de Profesionales de PUBG Mobile 2020. Con la
transición en los principales jugadores (tanto de Esports como privados) y su
amplia red de participantes, las actitudes hacia los juegos de los estudiantes
en la región también han cambiado.
En el entorno de la clase
presencial de pregrado, la dependencia de los juegos puede estar vinculada con
la adicción de manera frívola debido al comportamiento compulsivo y los
patrones de hábitos repetidos que exhibe externamente. En el entorno de
enseñanza en línea inducido por Covid-19 que dominó en 2020-21 (y que continúa
hoy en día), también es plausible que los estudiantes se estén acostumbrando a
ver a sus profesores en dispositivos que antes reservaban para fines de juego.
Se ha producido cierto ajuste en la comprensión de la "adicción" en
términos de juegos en la última década. En 2013, la charla TED del canadiense Cam
Adair sobre cómo superar la adicción a los juegos, su libro de autoayuda y el
servicio de asesoramiento de Game Quitters atrajeron considerable atención en
los medios occidentales (Adair, 2013). El trabajo de Adair popularizó y expuso
un fenómeno tabú. El término "adicción" se refiere al acto
psicológico de repetir patrones de hábitos cíclicamente con una dependencia
establecida del hábito. El Trastorno por Juego en Internet (Internet Gaming
Disorder, IGD) es ahora un término utilizado para referirse a la dependencia o
adicción a los videojuegos. La Asociación Psiquiátrica Americana incluyó el IGD
en su apéndice de la edición de 2013 del Manual Diagnóstico y Estadístico de
Trastornos Mentales (DSM-5) por primera vez (2013). Esto creó controversia en
su campo, pero es prometedor para estudios de desarrollo serios. De manera
similar, existe un desacuerdo académico sobre cómo se reconoce y trata la
"adicción a los videojuegos" o IGD. Los "hábitos" de juego
de los estudiantes universitarios pueden ser demasiado burdamente equiparados
con la "adicción" por aquellos en el sector de la educación superior
que ven regularmente cómo afecta el enfoque y el aprendizaje en el aula. Dado
que ha habido un cambio sísmico en la cultura de los videojuegos y sus
participantes en China, Tailandia y en todo el mundo desde 2013, parece
oportuno estudiar las actitudes y hábitos de los estudiantes participantes. Con
los videojuegos a la cabeza de los frentes económicos y de entretenimiento, no
es sorprendente que se estén realizando estudios en este campo con un enfoque
asiático. Se ha trabajado para centrarse en el uso intensivo de internet entre
los estudiantes y el impacto que tiene en su salud y rendimiento académico. Sin
embargo, todavía hay una falta de información sobre las actitudes y hábitos de
los participantes en China y Tailandia. Se realizó un estudio preliminar en
China sobre esto (Wei y Liu, 2010), junto con una descripción detallada que
vincula la adicción a los videojuegos con un rendimiento académico disminuido
en China (Qioalei, 2014). En 2013, Peltzer, Pengpid y Apidechkul observaron los
riesgos para la salud del uso intensivo de internet entre estudiantes
universitarios tailandeses en su beca nacional en profundidad. Lei et al. (2018)
compiló una búsqueda bibliográfica y sintetizó investigaciones anteriores sobre
cómo los estudiantes adolescentes chinos continentales exhiben mecanismos de
afrontamiento a medida que aumenta la adicción a internet. Esta investigación se midió según pruebas y escalas de adicción a
internet chinas e internacionales sin tener en cuenta las autodefinciones de
los estudiantes. En una vena similar, Su et al. (2018) examinaron la
interacción entre los compañeros y las creencias normativas sobre la agresión
para predecir la adicción a los videojuegos de los estudiantes de 7º a 9º grado
en la China continental. Su et al. (2018) realizaron un estudio longitudinal
para evaluar esto como un fenómeno psicológico dentro de este grupo discreto de
adolescentes. Este documento tiene como objetivo llenar un vacío en la
investigación reciente de este campo en términos de alcance. A diferencia de
los estudios centrados en un solo país (2010; 2014; 2018), esta investigación
proporciona un estudio transnacional que tiene en cuenta las percepciones de la
adicción a los videojuegos de los estudiantes universitarios internacionales de
universidades tanto en China como en Tailandia. Mientras que en Tailandia se
investiga el uso excesivo de internet de los estudiantes universitarios (2013),
la investigación no considera a los estudiantes de diferentes disciplinas de
pregrado en respuesta a sus hábitos de juego y concepciones de juego adictivo.
Además, Peltzer, Pengpid y Apidechkul (2013) no indicaron las áreas temáticas de las
que provenían los estudiantes tailandeses que participaron en su estudio. A
partir de este enfoque, este trabajo se enfoca en los estudiantes de
humanidades y sus compañeros de diferentes disciplinas para determinar la
evidencia de diferentes hábitos de juego y percepciones de la adicción al juego
entre las áreas temáticas. Esta investigación se refiere a estudiantes
universitarios internacionales de dos universidades asiáticas. El investigador
notó el uso excesivo de juegos entre los estudiantes universitarios al enseñar
en diferentes dominios y áreas temáticas en universidades chinas y tailandesas.
Las quejas anecdóticas de juegos en clase, falta de enfoque de los estudiantes,
agotamiento y presentación tardía de tareas parecen atemporales. Estas se han
alineado típicamente con el compromiso de la Generación Y con la tecnología y
la suposición de que pueden dominar los detalles técnicos con destreza. El uso
excesivo de juegos sigue siendo un problema prevalente en la academia. Las
percepciones de los estudiantes sobre el uso excesivo de juegos y sus hábitos
de juego entre disciplinas académicas en dos universidades asiáticas no se han
informado en publicaciones académicas. Las políticas regionales, especialmente
desde 2013, no lo abordan. Accredited Schools Online, un supervisor de la calidad de la educación
en línea de nivel superior y superior, recientemente
ha hablado sobre la adicción a los juegos en la universidad, dirigiendo a los
estudiantes hacia un estilo de vida equilibrado y describiendo los beneficios
de una "desintoxicación digital" (2022). Los mentores de estudiantes,
los padres y los servicios de asesoramiento universitario también han recibido
estas admisiones de los estudiantes. En otros campos artísticos, como el cine
tailandés, recientemente se ha establecido un vínculo positivo y refrescante
entre los juegos y el éxito académico. Los torneos de deportes electrónicos, el
consentimiento de los padres y el éxito académico relativo son temas que se
exploran en la escuela secundaria en la película de Yanyong
Kuruaungkoul Mother
Gamer (2020).
El artículo no busca abordar
el problema del juego a nivel institucional, ni proporcionar apoyo más allá del
cuidado pastoral que el personal académico puede brindar a los estudiantes. Lo
primero requeriría una intervención sostenida con los interesados, mientras que
lo segundo está fuera del alcance de este estudio. El punto focal principal del
artículo es evaluar la conciencia que tienen los estudiantes universitarios en
China y Tailandia de diferentes disciplinas universitarias sobre la adicción al
juego, así como cómo clasifican sus propios hábitos. Se trata de estudiantes
universitarios internacionales de dos universidades asiáticas. Los estudiantes
universitarios fueron elegidos por su autonomía. Se llevó a cabo un estudio de
caso a través de una encuesta en línea anónima y se analizó mediante análisis
cualitativos y estadísticas descriptivas cuantitativas y la t testde Student.
Al correlacionar estos resultados de más de 180 estudiantes, se muestra que el
campo de estudio de los estudiantes, si juegan activamente juegos y con qué
frecuencia los juegan, todos afectan cómo valoran su propio juego y definen el
concepto de "adicción".
Los primeros informes sobre
estudiantes que enfrentan la adicción a los juegos (IGD, por sus siglas en
inglés) aparecieron a principios de la década de 1980, centrados en el
atractivo e impacto de jugar compulsivamente en máquinas recreativas. Un
estudio de la época de las máquinas recreativas, coautorizado por un consejero
estudiantil universitario, señaló que una dependencia del juego sin parámetros
definidos llevó a los estudiantes a autodiagnosticar su adicción:
“Shortly after encountering
this video game “junkie”, as he labelled himself, it became apparent, through
referrals and personal inquiry in classes, that there were many others who were
in the same predicament. Stories soon unfolded depicting skipped classes,
inability to avoid play when encountering new machines and continued play until
the individuals’ supplies of quarters were exhausted.” (Soper & Miller, 1983, p.40)
Lo que fue una investigación
psicológica notable en 1983, puede parecer ingenua hoy en día, no obstante, el
estudiante aquí revela su propia perspectiva sobre los videojuegos. Estas
revelaciones merecen un análisis del discurso más detallado sobre cómo los
jugadores se identifican a sí mismos y definen la "adicción a los
videojuegos" a través de su elección de palabras, como "yonqui".
El uso de metáforas para tratar y eliminar traumas ha sido de interés para los
psicolingüistas. Aquí, la alineación de la adicción a los videojuegos con la
adicción a las drogas a través de la autoetiquetación es relevante en el
contexto de las guerras contra las drogas de la década de 1980 y sigue siendo
pertinente en la actualidad. Si bien la investigación personal del estudiante
mostró una mayor conciencia de los hábitos de juego en Soper y Miller, los
estudios empíricos aún no habían aparecido. No fue hasta la década de 1990 que
los estudios comenzaron a cuantificar los informes personales de adicción y
correlacionarlos con los criterios de diagnóstico del juego patológico (Kuss,
2013). En el sudeste asiático, la investigación reconoció el problema durante
muchos años. En un estudio a largo plazo, Ha (2017) ofrece una visión histórica
del problema en China, Japón y Corea. En cuanto a la política pública, 2013
marcó un punto de inflexión para la conciencia pública mejorada y el enfoque en
este tema en toda Asia. Al ver su impacto negativo, los gobiernos y los
proveedores de atención médica comenzaron a tomar en serio el juego excesivo y
a desarrollar una serie de iniciativas para frenarlo. En 2010, Yen, Ju y Ko
estudiaron a psiquiatras de la Universidad Médica de Kaohsiung en Taiwán y
luego concluyeron en un breve artículo que "el uso excesivo de Internet
puede provocar problemas en el rendimiento académico y la interacción
social" entre los estudiantes de Asia (2013, p.97). El mismo año, Corea
del Sur propuso un proyecto de ley equiparando la adicción a los videojuegos
con el uso de drogas y alcohol. En Japón, el Ministerio de Educación desarrolló
"campamentos de ayuno" para ayudar a los estudiantes jugadores a
combatir sus adicciones (Ryall, 2017). En un informe de 2006 del Comité Central
de la Liga Juvenil Comunista, la "adicción a Internet" se declaró en
China como un trastorno clínico y durante los siguientes 5 años se utilizó como
un término blando de psico-social para los adictos a los videojuegos e Internet
(Fallows, 2007). Según Thai PBS (2014), investigadores del Hospital Siriraj
encuestaron a 20.000 adolescentes tailandeses. El 15% de ellos estaba adicto a
los juegos en línea, mientras que el 15% disfrutaba usando Facebook y la
mensajería de Line de manera excesiva. Dos años después, se consideró el
proyecto de Single Gateway con la adicción a los juegos en el centro de su
propuesta. El gigante de los juegos con sede en Shenzhen, Tencent, solo comenzó
a limitar el acceso a su altamente adictivo juego King of Glory en 2017 después
de que se plantearan preocupaciones sobre el bienestar de los estudiantes que
lo jugaban, así como sobre las inexactitudes históricas de su contenido. La
literatura evaluada de fuentes académicas junto con las políticas
gubernamentales considera que los juegos excesivos son una amenaza para los
jóvenes. El estudio de Yen, Ju y Ko (2013) no logra determinar cómo los
estudiantes universitarios podrían estimar y tener en cuenta sus propios
hábitos de juego como individuos autónomos. Se necesita considerar alguna
información de antecedentes relevantes de investigaciones recientes,
especialmente en lo que respecta a las auto-percepciones de los jugadores sobre
la adicción a los juegos en línea. Li et al. (2021) examinaron los efectos de
la discrepancia de sí mismo, la identificación con avatares y el locus de
control en el potencial de adicción a los juegos en línea entre los jugadores
universitarios de la provincia de Henan, China. Este estudio detallado señala
cómo los jugadores se proyectan en avatares y el mayor riesgo que esto presenta
para la adicción a los juegos. La orientación de este estudio se centra en la
identificación de los jugadores con avatares utilizando la Escala de
Identificación de Avatar de van Looy et al. (2012); en respuesta a escalas como
la Escala de Adicción a los Juegos de Lemmens et al. (2009) y una adaptación
del Cuestionario Selves de Higgins et al. (1985) para vincular esto con una
mayor adicción. Lemenager et al. (2020) proporcionan una encuesta exhaustiva de
la investigación, incluidos los estudios psicológicos longitudinales y
transversales sobre la identificación de avatares y los conceptos de sí mismos
en IGD. En ambos trabajos basados en avatares, hay una falta de enfoque en los
estudiantes que dan cuenta de sus hábitos de juego y sus autodefiniciones de
juegos excesivos. De hecho, del material encuestado, ninguno se interesó por
los hábitos de juego y la IGD entre los estudiantes de diferentes disciplinas
académicas en Tailandia y en China. El enfoque comparativo entre estudiantes de
humanidades y aquellos provenientes de otras áreas temáticas tampoco ha sido
considerado. Estas son comparaciones valiosas para hacer si se evalúan los
hábitos de juego generacionales de los estudiantes universitarios y cómo
afectan sus estudios académicos.
2. Metodología
Dado que la investigación
abarcó una amplia geografía y alcance, el enfoque se centró en un pequeño
estudio de caso. Este estudio examinó las respuestas de encuestas de una
muestra de estudiantes universitarios de Tailandia y China. Para el estudio
actual, se utilizó un enfoque comparativo en las percepciones de los estudiantes
de artes y humanidades en comparación con las de los estudiantes de ciencias y
estudios empresariales en ambos países para evaluar qué tan similares o
diferentes eran las respuestas de los estudiantes de otras disciplinas. Los
estudiantes de ciencias están estereotipados como los que más practican este
pasatiempo y son los más propensos a necesitar el uso de computadoras
portátiles y periféricos de computadora como parte de sus estudios en campos
como la informática y la tecnología de la información.
Los encuestados incluidos para
el análisis provenían de la Universidad China de Hong Kong, Shenzhen y la
Universidad Payap, Chiang Mai. Este estudio fue respaldado por análisis
estadístico utilizando la t testde Student y la correlación para estadísticas descriptivas.
Este método fue adecuado para el tamaño de muestra pequeño y para determinar
las diferencias entre dos grupos determinados (jugadores y no jugadores). Los
datos se tabularon para describir cómo se relacionaban las variables y,
finalmente, las respuestas a preguntas abiertas se codificaron para análisis de
discurso cualitativo. En todos los puntos del proceso de investigación, se
protegió el anonimato de los estudiantes. Los estudiantes fueron invitados a
completar la encuesta en línea durante un período limitado de 21 días.
Se eligió un método mixto para
"combinar elementos de enfoques de investigación cualitativos y
cuantitativos (por ejemplo, uso de puntos de vista cualitativos y
cuantitativos, recolección y análisis de datos, técnicas de inferencia) para
los propósitos amplios de amplitud y profundidad de la comprensión y
corroboración" (Johnson, Onwuegbuzie & Turner, 2007, p. 112). Este
enfoque utilizó el razonamiento inductivo y deductivo para evaluar la
conciencia de los estudiantes sobre algo considerado un problema psicológico en
lugar de un problema social o académico. La participación de los participantes
en la encuesta permitió realizar un estudio de caso y un análisis social a
pequeña escala. Un estudio a gran escala que utilice campos y metodologías de
investigación mixtos corre el riesgo de polaridad ya que "pocos
investigadores han logrado lograr una verdadera síntesis de los dos
paradigmas" (Taylor, 2016, p.136). Para un estudio exhaustivo y enfocado,
es necesaria la elaboración cualitativa del material encuestado.
Los sujetos de esta
investigación fueron estudiantes universitarios de licenciatura de la
Universidad China de Hong Kong en Shenzhen (Escuela de Humanidades, Ciencias e
Ingeniería, Ciencias de la Computación y Administración y Economía de Empresas)
y de la Universidad Payap en Chiangmai (Departamento de Tecnología de la
Información, Departamento de Inglés y Departamento de Administración de
Empresas Internacionales) en el año académico 2018-2019. Los participantes
provenían de programas de estudios generales en la Universidad China de Hong
Kong, Shenzhen. Estos ya estaban afiliados a las Escuelas de Humanidades,
Ciencias Sociales, Estudios de Negocios y Ciencias e Ingeniería, pero aún no
habían elegido sus campos principales de estudio. Las muestras de la
Universidad Payap fueron estudiantes de tres programas de licenciatura de
cuatro años en Comunicación en Inglés, Administración de Empresas
Internacionales, Ciencias y Tecnología de la Información (ver tabla 1 debajo).
Tabla 1
El número y porcentaje de muestras según sus áreas
de estudio y universidades
Sujetos |
Estudiantes |
Universidad de Payap |
Universidad China de Hong Kong en Shenzhen |
Porcentaje |
Artes, Humanidades y Ciencias Sociales |
60 |
8 |
52 |
33% |
Estudios Empresariales
y Economía |
65 |
15 |
50 |
36% |
Ciencias y Ingeniería |
56 |
14 |
42 |
31% |
Total |
181 |
37 |
144 |
100% |
Los
objetivos específicos de esta investigación son:
1.
Estimar si hay alguna diferencia entre los hábitos de
juego y la percepción de adicción entre estudiantes que juegan y los que no
juegan.
2.
Estimar si existen diferencias entre los hábitos de
juego y las percepciones de juego adictivo entre estudiantes de tres grupos de
materias (humanidades-negocios/economía, humanidades-ciencias y
ciencias-negocios).
3.
Descubrir cómo los estudiantes de los grupos que
juegan o no juegan cuantifican el juego adictivo en términos de horas dedicadas
al juego.
4.
Estimar si existe un número umbral de horas dedicadas
al juego que los estudiantes de los grupos que juegan o no juegan consideran
como constitutivo de una adicción.
Se utilizó una encuesta en
línea con participación anónima por consideraciones éticas. Investigaciones
psicológicas previas en el campo de los ICG o los juegos adictivos han
destacado el valor de que los participantes den sus opiniones y percepciones
personales. En un trabajo seminal sobre los ICG, Kuss (2013) observó que
"el autodiagnóstico se correlaciona con medidas estandarizadas de
adicción, lo que sugiere que la percepción de los problemas por parte del
individuo puede ser relativamente precisa" (p.127). Se optó por una
encuesta que pudiera ser analizada tanto cuantitativa como cualitativamente
para revelar los hábitos y percepciones de los estudiantes.
La encuesta contenía 17
preguntas. Cuatro de ellas involucraban una escala de calificación para
cuantificar las horas que se pasaban jugando diariamente y semanalmente, así
como el impacto del juego y el número de horas de juego que los participantes
percibían como adictivas. Otras preguntas eran cerradas y de opción múltiple.
Estas preguntas determinaron las preferencias y medios de juego de los
participantes. Cuatro preguntas tenían cuadros de comentarios opcionales para
que los estudiantes explicaran sus elecciones. Estas se referían a si el juego
afectaba sus estudios (8); sus preferencias de juego en línea o fuera de línea
(11); invitaban a los participantes a explicar el impacto que tenía el juego en
la vida diaria de los jugadores (17) y les preguntaban a los participantes si
el juego afectaba sus estudios.
Antes de que se pudiera enviar
la encuesta, los participantes estaban obligados a responder preguntas cerradas
con opciones múltiples para determinar su universidad, nacionalidad, campo de
estudio, identificación de género, si jugaban juegos y si se consideraban
jugadores (1-6). Había dos preguntas obligatorias sobre si los encuestados
creían que el juego afectaba la vida diaria de los jugadores con un campo de
comentarios (16) y cuántas horas los participantes considerarían equivalentes a
estar "adicto al juego" (17). Las respuestas de estas preguntas
permitieron entender las actitudes y la demografía de los encuestados. Las
preguntas restantes preguntaban sobre el tipo de juego preferido, es decir, el
género (7), el modo de juego (12), la plataforma de juego más utilizada (13),
si alguien se veía afectado negativamente por su juego (9), juegos específicos
jugados (10), horas dedicadas al juego diariamente (14) y semanalmente (15).
La encuesta se desarrolló
utilizando el software Surveylab™ por razones de conveniencia y acceso. Los
software de encuesta gratuitos comúnmente utilizados como Google Forms y Survey
Monkey se enfrentaron a la censura cuando se realizó la investigación en la
China continental. La encuesta se distribuyó a los participantes a través de un
enlace de correo electrónico, la aplicación de mensajería instantánea Line en
Tailandia y la aplicación de mensajería instantánea WeChat en China. El
investigador tenía una lista de correo, un grupo de WeChat o un grupo de Line
predeterminado diseñado para la comunicación con los estudiantes que ya habían
enseñado. El enlace de la encuesta con una breve invitación a participar se
distribuyó en estas plataformas.
La encuesta fue validada por
colegas de Tecnología de la Información en la Universidad de Payap. No se
proporcionó intencionalmente una definición de "adicción al juego" o
"sobrejuego" a los estudiantes, ya que el investigador buscaba
investigar las auto-definiciones de los estudiantes según las percepciones
recopiladas. Los estudiantes involucrados no habían sido enseñados nada sobre
la adicción al juego durante el curso de sus estudios. Los datos se recopilaron
de una muestra de 181 estudiantes y se analizaron mediante estadísticas
descriptivas y luego se dividieron en grupos de juego y no juego/no jugador
para analizarlos utilizando.
3. Análisis y resultados
Aunque este estudio se centra
en los hábitos de juego en Tailandia y China, no representa las opiniones
únicamente de estudiantes tailandeses y chinos (ver tabla 2 debajo). El Colegio
Internacional de Payap y la Universidad China de Hong Kong en Shenzhen atraen a
estudiantes internacionales. Aquí, dichos estudiantes representan el 8,29% del
total de participantes. Los estudiantes se identificaron como jugadores (47%) y
no jugadores (53%) respectivamente.
Basándose en la escala
utilizada en la pregunta 14 y las áreas de estudio de los estudiantes, el 70%
de los estudiantes de Estudios Empresariales jugaban solo de 0 a 1 hora al día,
mientras que muchos estudiantes de Artes, Humanidades y Ciencias Sociales (50%)
y Ciencias y Ingeniería (45%) jugaban de 2 a 4 horas diarias, si no más. El
juego se realizaba principalmente en línea por todos (70%), es decir, aquellos
que practicaban juegos sin necesariamente considerarse jugadores. La mayoría
jugaba a juegos de disparos de un solo jugador (44%) como PUBG (36%) y juegos
MOBA (Multiplayer online battle arena) (52%) como League of Legends (24%). Los
juegos de realidad virtual eran los menos populares (7%). La tabla 2 debajo
muestra que la mayoría de los participantes de la muestra de juego jugarían
hasta una hora en total.
Tabla 2
Género y nacionalidad de los participantes
Detalles
de las muestras |
Número |
Porcentaje |
Género
Masculino
Femenino
Total |
45 136 181 |
25% 75% 100% |
Nacionalidad |
||
Chino |
147 |
81.21% |
Tailandés |
19 |
10.49% |
Americano |
4 |
2.2% |
Birmano |
3 |
1.65% |
Coreano |
3 |
1.65% |
Indonesio |
2 |
1.1% |
Vietnamita |
1 |
0.55% |
Británico |
1 |
0.55% |
Japonés |
1 |
0.55% |
Hábitos
de juego |
|
|
Gamers |
85 |
47% |
No gamers |
96 |
53% |
|
181 |
100% |
3.1
Correlación y t-test de estudiantes
La gran mayoría (76%) en
general no se consideró a sí misma como jugadores aunque participaron en
juegos. Esta auto-identificación resultó interesante de notar al principio.
Sugirió que la investigación podría ser mejorada por un análisis cualitativo
adicional del material en las secciones de comentarios abiertos de la encuesta.
La distinción entre los estudiantes que se identificaron como jugadores y no
jugadores también fue estratificada de acuerdo al área de estudio (ver figura
1) para que se pudiera realizar un análisis comparativo de los estudiantes de
humanidades. El uso de correlación y t-test de estudiantes tiene dos propósitos
clave: (i) distinguir a los estudiantes de humanidades de los estudiantes de
ciencias y economía/negocios según sus hábitos de juego y (ii) distinguir entre
los grupos de jugadores activos y no jugadores en cuántas horas estiman que
pasan jugando en relación al concepto de "ser adicto a los juegos".
Para (i), se correlacionaron
las respuestas a las horas diarias gastadas en juegos (Q.14) entre tres grupos
de estudiantes (humanidades-negocios/economía, humanidades-ciencias y
ciencias-negocios). Dado que este estudio evalúa las percepciones de adicción a
los juegos de los estudiantes de humanidades en comparación con los estudiantes
de otras áreas de estudio, las horas diarias gastadas en juegos entre los
grupos humanidades-negocios/economía y humanidades-ciencias fueron luego
sometidas a un t-test de estudiantes para evaluar las similitudes en el
comportamiento de juego entre los grupos. La correlación entre las variables de
intervalo de dos grupos (el número de horas gastadas en juegos) se realizó para
mostrar las diferencias significativas entre dos grupos (ver tabla 3 debajo).
Para (ii), se prefirió el
t-test de estudiantes y la correlación para proporcionar una visión general de
las diferencias estadísticas entre los dos conjuntos de datos; el grupo de
juego y el grupo de no jugadores/no jugadores, para identificar cualquier
diferencia estadísticamente significativa entre las horas medias que
consideraban como "adictos a los juegos" (p < .05).
Figura 1
Respuestas a la pregunta 6 de estudiantes de
humanidades, negocios/economía y ciencias
Sorprendentemente, el 58% de
los estudiantes de humanidades afirmaron que normalmente jugaban videojuegos,
lo que fue proporcionalmente mayor que los estudiantes de ciencias y
negocios/economía. Basándose en esta proporción, se predijo que los estudiantes
de humanidades exhibirían un comportamiento de juego diferente en comparación
con los grupos de negocios/economía y ciencias. Para analizar esto más a fondo
(figura 2 y tabla 3 debajo), se correlacionaron las horas de juego de tres
grupos: estudiantes de humanidades, negocios/economía; humanidades y ciencias,
y negocios y ciencias. Aquí, los estudiantes de humanidades y ciencias
mostraron una correlación casi idéntica (r=0.981). Por lo tanto, los
estudiantes de humanidades y ciencias tienen el mismo comportamiento de juego en
cuanto a las horas diarias dedicadas a jugar. Esto fue en contra de las
predicciones iniciales de que los estudiantes de humanidades mostrarían una
diferencia significativa en su comportamiento de juego por horas diarias
dedicadas a jugar en comparación con los otros grupos. Además, los grupos de
negocios y ciencias jugaron menos en general (r=0.734). Para investigar la
significación estadística entre los grupos de negocios y ciencias, estos fueron
emparejados respectivamente con humanidades y se les sometió a una t testde
Student en cuanto a sus horas diarias de juego (tabla 3).
Figura 2
Respuestas a la pregunta 14 de los estudiantes de
Humanidades, Negocios/Economía y Ciencias
Tabla 3
Correlación y t test- horas diarias de juego
Correlación Hum- EE/Econ |
Hum - Sci |
EE/Econ- Sci |
0.759532402 |
0.980737816 |
0.734511461 |
Clave
de correlación: 1 Identico/mismo |
0 En el medio |
-1Diferencia significativa |
|
|
|
T-test Hum-EE/Econ 0.013656054 |
Hum-Sci 0.571057781 p <0.05 |
|
Se realizó una t testde
Student entre los grupos de humanidades y negocios/economía y humanidades y
ciencias, lo que indicó una diferencia estadísticamente significativa
(p<.05) entre los miembros del primer grupo. Esto confirma la tendencia
relativa de los estudiantes de negocios/economía a jugar menos (en horas
diarias) en general. Se encontró que no se podía evaluar de manera justa los
tipos de juegos que los estudiantes de humanidades jugaban porque menos del 50%
de los participantes totales respondieron. La respuesta general a la pregunta
sobre qué periférico de juego preferían los participantes mostró que la mayoría
prefería los juegos en el teléfono móvil. Sin embargo, los estudiantes de
humanidades tenían una preferencia casi proporcional por los juegos en la PC y
en el teléfono. El 60% de los estudiantes de ciencias preferían los juegos en
la PC y no en otras consolas, lo que cumplía con una expectativa previamente
establecida. Esto puede estar relacionado con su uso de tecnología informática
en el aula y los laboratorios universitarios para experimentos científicos en
lugar de usar tecnología portátil. Se necesitaría más investigación para
confirmar esto. Los resultados de la Figura 3 (ver debajo) provienen de los dos
grupos de estudiantes de juegos y no de juegos.
Los
resultados siguientes a la t test(ver tabla 4) indican
que hay una diferencia estadísticamente significativa entre las horas medias
por semana consideradas una "adicción al juego" (p <.05). En otras
palabras, el grupo de jugadores tiene una puntuación media estadísticamente significativamente
más alta en las horas por semana que consideran una "adicción"
(20.81) en comparación con el grupo no jugador (16.80). El intervalo óptimo
acordado por ambos grupos de jugadores y no jugadores para considerar el juego
como una "adicción" fue de 15 a 21 horas por semana, pero
curiosamente, el grupo no jugador consideró que las horas gastadas por encima
de las 21 horas por semana eran menos propensas a constituir una adicción en
general en comparación con el grupo de jugadores.
Figura 3
Respuestas a la pregunta 17 del grupo de jugadores y
no jugadores
Tabla 4
Resultados de la t testde
las respuestas a la pregunta 17 del grupo de jugadores y no jugadores
Grupo
de jugadores |
Grupo
no jugador |
|
Media SD SEM N |
20.81927711 6.66 0.73 83 |
16.80208333 8.60 0.88 96 |
Valor de p de dos
colas= 0.00069025 |
||
Intervalo
de confianza: Media:
Grupo de jugadores – Grupo no jugador =
4.02 |
||
Valores intermedios utilizados en los cálculos: t = 3.4544 |
Se realizó un análisis
estadístico adicional (ver figura 4 debajo) entre grupos de sujetos que
estimaron cuántas horas se considerarían una adicción.
Figura 4
Resultados de la pregunta 17 de los estudiantes de Humanidades,
Negocios/Economía y Ciencias
A pesar de las suposiciones de
que los estudiantes de diferentes disciplinas cuantificarán la adicción a los
videojuegos de manera diferente, de hecho no hubo una diferencia
estadísticamente significativa entre los tres grupos de estudiantes. Como se
señaló anteriormente, los estudiantes de Humanidades y Ciencias compartieron
los mismos hábitos de juego con una correlación de r=0.981, mientras que los
estudiantes de Negocios/Economía tendieron a jugar un poco menos. Aunque los
grupos de jugadores y no jugadores habían mostrado previamente diferentes
percepciones de cuántas horas constituían una adicción, lo mismo no se pudo
decir para esos estudiantes cuando se compararon según sus disciplinas.
Finalmente, de los 86 participantes totales del grupo de jugadores, solo 9 de
los encuestados se consideraron "adictos a los videojuegos" y estos
estudiantes percibieron que la adicción a los videojuegos representaba un rango
promedio de 15 a 21 horas semanales de juego.
3.2
Análisis cualitativo del discurso de los comentarios abiertos.
La pregunta 16 permitió a los
participantes proporcionar comentarios para explicar si pensaban que los
videojuegos podrían tener un impacto en la vida de los jugadores. La mayoría de
los participantes estuvo de acuerdo en que los videojuegos podrían tener un
impacto en la vida de los jugadores, con 17 participantes afirmando que no
tenía ningún impacto. De los 165 que estuvieron de acuerdo en que los
videojuegos tenían un impacto, 15 afirmaron que era positivo y negativo; 15
afirmaron que era positivo; 87 afirmaron que era algo positivo y 48 afirmaron
que era algo negativo. Un análisis del discurso de los comentarios reveló varias
admisiones psicosociales de jugadores y no jugadores por igual y comentarios
sobre otros afectados por los videojuegos de los participantes. El hecho de que
los participantes discutieran las vidas de los demás en lugar de solo "la
vida de los jugadores" indicó la implicación centrada en los jugadores de
la pregunta 16.
A pesar de la categoría que
eligió el participante, de los 33 comentarios realizados, más de la mitad
indicaron que el impacto "depende" de otros factores o variables. Por
lo tanto, la mayoría de los encuestados estuvo de acuerdo en que el impacto de
los videojuegos no puede interpretarse a lo largo de un espectro
positivo-negativo. Un participante (respondiente uno) afirmó que el
"enfoque", la "calidad" y el "incentivo o
objetivo" del juego, así como la "edad" relativa del jugador,
son variables a considerar al estimar el impacto relativo (positivo) de
cualquier actividad de juego. Dicho esto, el comentarista también sugirió que
era el juego en sí el que impactaba positivamente al jugador en lugar del
hábito de jugarlo. Otro participante (respondiente dos) afirmó que las
"actitudes" de los jugadores dictan la influencia que tienen los
videojuegos en sus vidas.
Otra
contribución contradice esta opinión afirmando que los juegos no pueden tener
un impacto autónomo, solo las actitudes que las personas tienen hacia ellos.
Aquellos que señalaron el impacto positivo citaron el refresco mental que
ofrece después de realizar otro trabajo, la relajación, la influencia positiva
que puede tener en el comportamiento del jugador para manejar su estrés y
ayudar a "personas socialmente torpes a hacer amigos". Algunos
participantes también citaron investigaciones recientes que indican que las
habilidades de toma de decisiones y los reflejos pueden mejorar y acelerarse.
Por otro lado, otro participante señaló que la salud de un jugador constante
podría deteriorarse y que el juego consume mucho tiempo.
Los participantes también comentaron sobre el
único objetivo de los juegos siendo "buscar nada más que placer" y
que hay maneras más "significativas de obtener placer". De nuevo,
hubo una contrastación de opiniones: un comentarista dijo que los juegos
"cumplen algo que uno no puede realizar en el mundo real" lo que
lleva a una vida más contenta. Otro comentarista simplemente afirmó que los
juegos son una forma de arte y no deben ser considerados en términos de impacto
positivo, negativo o neutral, sino por su estética.
Con
un léxico impactante de elección de adicción a las drogas similar a
"yonqui" (Soper & Miller, 1983, p.40),
un comentarista citó a su padre que advirtió contra el uso de los juegos ya que
eran una forma de "heroína eléctrica". El participante citó que esto
tuvo el efecto inverso de animarlo a jugar más. En el mismo párrafo, el participante
afirmó que era consciente de las noticias negativas que se difundían
constantemente en la prensa nacional con historias sobre el desplome de las
calificaciones de los estudiantes debido a los juegos. El comentarista no
profundizó más en estas polaridades.
4. Discusión
4.1
Estadísticas descriptivas y t test de Student
La media significativamente más alta en horas
por semana considerada una "adicción" entre los grupos de jugadores y
no jugadores revela que la percepción de la adicción al juego es diferente para
aquellos grupos involucrados activamente en la actividad en sí. Esto sugiere un
sesgo personal y percepciones basadas en la interacción directa y frecuente con
la cultura del juego. Como tal, aquellos del grupo de juegos ven la
"adicción" como cumplir un número mayor de horas umbral en
comparación con aquellos que se consideran no jugadores debido a la cantidad de
tiempo dedicado a la actividad. Además, según esta investigación, 15-21 horas
de juego a la semana son la cantidad umbral de horas de juego después de las
cuales los participantes comienzan a tener opiniones divergentes sobre lo que
constituye estar "adicto al juego". Por lo tanto, si los estudiantes
juegan o no juegan, evidencia sus cuantificaciones de comportamiento de juego
adictivo (en horas) en mayor medida que su campo de estudio. Por lo tanto, su
campo de estudio no tiene un impacto directo en cómo pueden cuantificar el
juego "adictivo", pero puede tener en cuenta cómo se forman sus
propios hábitos de juego y qué periféricos y dispositivos de juego les gusta
usar. Además, los estudiantes de humanidades no fueron diferentes a los demás
grupos cuando consideraron cuántas horas a la semana dedicadas al juego era una
"adicción". Algo que no sorprende, aquellos que jugaban más horas a
la semana afirmaron que para ser un "adicto", se necesita dedicar más
tiempo al juego. Curiosamente, los 9 estudiantes que se consideraban
"adictos" al juego superaron esta estimación con creces, la mayoría
jugando en un rango promedio de 22 a 28 horas durante la semana anterior a la
encuesta. Este último punto es bastante significativo considerando estudios
inconclusos de los campos de psicología, pediatría y educación infantil que no
han podido ponerse de acuerdo entre sí sobre qué son los "límites
seguros" del juego o cuánto es un juego problemático. Rossman (2017),
Marachi (2016), Oskin (2012) y King (2010) han recomendado límites que van
desde 1-2 horas diarias para niños pequeños entre dos y cinco años; cinco horas
es excesivo para adolescentes; muchos jóvenes juegan 50 horas por semana y se
considera que 80-100 horas por semana son un "juego problemático"
(según lo citado en Petersen, 2021). Si bien las categorizaciones de estos
investigadores están fuera del alcance del presente documento, la conciencia de
la adicción al juego mostrada aquí entre los estudiantes universitarios de
diversos campos en Tailandia y China apunta a la necesidad de integrar las
percepciones y estimaciones de los estudiantes en el establecimiento de un
número umbral de horas seguras de juego. Tal número umbral podría implementarse
a nivel de gestión de educación superior o simplemente recomendarse a los
estudiantes como una guía para la observación autónoma. Con un proyecto de
investigación más amplio y al mismo tiempo observaciones orientadas
institucionalmente, el umbral podría ser refinado aún más en investigaciones
posteriores.Se sugiere por el investigador que un enfoque cualitativo y
cuantitativo en un proyecto más amplio sería beneficioso para considerar las
características nacionales, así como las pertinentes a las universidades en
ciudades y provincias particulares.
4.2
Análisis cualitativo de comentarios abiertos
El hecho de que los
participantes discutieran la vida de otros en lugar de solo la vida de los
jugadores indica el potencial sesgo centrado en el jugador de la Q16. Los
comentarios abiertos permitieron admisiones que aportan un nuevo ángulo a la
investigación. Esta fue una decisión deliberada del investigador al crear la
encuesta que dio la oportunidad de obtener material cualitativo no restringido.
También amplió sustancialmente el alcance del material de investigación.
Encuestas posteriores pueden prestar más atención a las opiniones de los estudiantes
universitarios jugadores sobre el impacto individual y social más amplio del
hábito. Es en estas admisiones donde se encuentra material valioso de lo que es
una población predominantemente inaccesible desde el punto de vista de la
investigación.
4.2.1 Depende
Los aspectos de la orientación
hacia objetivos y la incentivación mencionados aquí sugieren que el marketing
de los juegos hacia los estudiantes y la motivación individual de los jugadores
(como posiblemente correlacionados con la motivación de los estudiantes
universitarios) son aspectos dignos de examen en este campo de investigación.
Las variables ofrecidas por el primer encuestado también exigen un análisis
cuantitativo adicional para corroborar las respuestas sobre el impacto relativo
de los juegos en las vidas en futuros estudios. En cuanto a la conciencia, al
analizar las respuestas, hay una clara crítica de la relación lineal entre los
juegos y la vida de los jugadores implícita en la formulación de la Q16. Los
encuestados uno y dos añaden que el impacto positivo está sujeto a un conjunto
más amplio de variables. Curiosamente, de los impactos negativos, los
encuestados señalaron "una atención más corta" y "relaciones
superficiales" atribuyéndolos a los juegos como un patrón de hábito repetido.
Otro ofrece una perspectiva histórica comparativa de la mayor desconexión entre
las personas sujetas a los juegos de teléfonos móviles en particular:
"[si] me siento en una mesa de unas 5 personas [...] todos están sentados
tranquilamente jugando a juegos en sus teléfonos, mientras que hace 20 años,
habría habido conversación y conexión emocional." Las respuestas a los
aspectos negativos aquí introducen las dificultades individuales de los
jugadores en las relaciones interpersonales y en centrarse en otras áreas
(quizás de estudio). Otros comentarios resaltan el valor de un análisis
comparativo histórico del impacto de los juegos, así como la influencia que los
juegos en periféricos tienen en los entornos sociales de los estudiantes
universitarios. Todo esto indica una conciencia de cómo la conciencia y los
hábitos de los juegos han cambiado a lo largo de la generación de los
participantes.
4.2.2 Principio del placer y arte
La variabilidad entre la
apreciación moral y estética del juego y su impacto en la vida de los jugadores
se destaca en los comentarios abiertos. Además, las razones hedonistas o de
escape para jugar se ven a través de las lentes abstractas y prácticas de
significado (sentido) y utilidad (métodos).
El investigador aprecia que
esas polaridades dibujadas a partir de comparaciones del impacto del juego a lo
largo del tiempo (20 años o la vida útil de los periféricos de juego),
generaciones (padres-hijos) son consideraciones muy valiosas para un futuro
estudio social de nivel macro que aún podría estar orientado a los estudiantes.
El lenguaje metafórico de la adicción todavía es utilizado por los estudiantes
jugadores y sus padres, a través de contextos culturales, décadas después de
Soper y Miller sugiriendo que la clasificación de IGD (DSM-5, 2013) aún no se
percibe como un trastorno distintivo sino que se confunde con el uso de drogas
duras. Establecer un conjunto umbral de horas diarias de juego consideradas
adictivas por y para estudiantes universitarios (9.2) también se beneficiaría de
las consideraciones de cualquier discurso relacionado con la adicción que surja
en comentarios abiertos.
La familiaridad del
investigador con el entorno de investigación se vio afectada por varios
encuestados inesperados de otras universidades que tuvieron que ser eliminados
en el análisis final. Aunque ciertamente agradecido por su participación, esto
llevó al investigador a considerar el impacto de los futuros instrumentos de
investigación que se vuelvan virales y cómo podría afectar los resultados de un
proyecto a gran escala. Las limitaciones de tiempo también significaron que la
investigación se limitó al análisis de encuestas. Si bien esta encuesta
funcionó bien para un pequeño estudio de caso, se hubiera preferido un enfoque
más diversificado para la investigación a gran escala. Desde 1966, los
antropólogos sociales han señalado la falibilidad de los enfoques singulares
para la investigación que aborda los comportamientos y normas sociales,
"Hoy en día, la masa dominante de la investigación en ciencias sociales se
basa en entrevistas y encuestas. Lamentamos esta sobred dependencia de un
método único y falible" (Taylor, 2016, p.135). Tal sobred dependencia no
puede proporcionar una visión general completa del fenómeno que se está
examinando. La observación participante y otras técnicas cuantitativas podrían
combinarse en futuros enfoques interdisciplinarios de este tema.
Es claro por las brechas que
reveló esta investigación y los datos ricos obtenidos del análisis de
comentarios que un trabajo de campo adicional y entrevistas con participantes
enriquecerían futuras investigaciones en esta área. La muestra estudiada es
pequeña y un estudio longitudinal adicional ofrecería evidencia sustancial a lo
largo del tiempo, observando la auto-identificación de los estudiantes como
jugadores y con los conceptos de "adicción" en la era post-Covid. Se
necesitan más estudios longitudinales sobre este tema para explorar los
vínculos causales entre grupos de humanidades y negocios/economía y humanidades
y grupos de ciencias, así como la identificación de jugadores y la adicción a
los juegos. Dicho esto, si se llevaran a cabo más estudios longitudinales,
diferentes estudios podrían utilizar diferentes instrumentos para medir las
variables mencionadas, lo que podría hacer que los resultados sean menos
comparables. En segundo lugar, las estudiantes femeninas fueron mayoría en este
estudio, lo que afectó la generalización de los resultados en cuanto al género.
Una limitación adicional fue la insuficiente cantidad de respuestas a la
pregunta sobre los tipos de juegos que jugaron los participantes, lo que
significó que esta valiosa información no pudo ser considerada. Todo lo
anterior podría ser considerado para ajustes que se pueden hacer en futuras
investigaciones. Además, el involucramiento con investigaciones psicométricas y
expertos podría potencialmente mejorar la validez de los resultados en un campo
médico. Esto implicaría un mayor financiamiento de investigación y
potencialmente diferentes intereses por parte de los interesados. Un objetivo
clave de futuras investigaciones en este campo sería establecer un número de
horas de referencia para indicar un juego "adictivo" basado en los
resultados que lo indican en la pequeña muestra proporcionada aquí. Sería útil
descubrir un punto de referencia entre estos grupos de estudiantes porque
podría permitir investigaciones cuantificables para beneficiar el resultado
académico y la participación de los estudiantes en las universidades
involucradas y, si corresponde, en toda la comunidad académica más amplia. Este
último punto surge como una reflexión sobre las llamadas para que las
universidades introduzcan medidas draconianas para limitar el acceso a internet
de los estudiantes mientras están en el campus. En el clima en el que los estudiantes
están aprendiendo en línea, por ejemplo, debido a las restricciones de
Covid-19, esto puede que no pueda ser realizado. Existe una confusión entre los
juegos y el trabajo escolar y el potencial enmascaramiento del primero como tal
tanto por parte de los estudiantes como del personal que intenta buscar la
participación de los estudiantes en un ambiente no cara a cara. Ya se había
llevado a cabo alguna prueba de control de acceso a internet con una
disminución en el ancho de banda en los dormitorios universitarios (en una de
las universidades involucradas en el estudio) durante la noche hasta la
madrugada antes del brote temprano de 2020. Si estas medidas de restricción de
acceso a Internet anteriores a Covid-19 han sido o pueden ser revocadas de manera
efectiva es un tema fructífero para estudios posteriores, ya que la academia se
ha vuelto muy interdependiente para seguir instruyendo a los estudiantes
universitarios.
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