Videojuegos y aprendizaje en la etapa universitaria: una revisión sistemática

Videogames and learning in the university stage: a systematic review

https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-629

María Caridad Sierra-Daza

htpps://orcid/0000-0003-3474-3841

Universidad de Extremadura

Marta Martín-del-Pozo

htpps://orcid/0000-0002-1971-7904

Universidad de Salamanca

María Rosa Fernández-Sánchez

htpps://orcid/0000-0001-6889-5806

Universidad de Extremadura

Resumen

Los videojuegos ofrecen oportunidades educativas interactivas en el ámbito de la Universidad, contribuyendo a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de destrezas. En este sentido, este estudio pretende identificar evidencias de artículos basados en el uso didáctico de videojuegos en esta etapa educativa. Para ello, se ha seguido rigurosamente el proceso de una revisión sistemática de literatura, siguiendo los estándares del protocolo PRISMA 2020. En concreto, esta revisión se apoya en el análisis y selección de artículos científicos que abordan el impacto y uso de videojuegos en Educación Superior en los últimos siete años, contando con una muestra final de 64 artículos publicados en las bases de datos Science Direct, Dialnet, Springer Link y Scopus, durante el período comprendido entre 2016 y 2022. Los hallazgos obtenidos recogen resultados de aprendizaje generados con el uso de videojuegos, y, en especial, con serious game, en el ámbito de la etapa universitaria, siendo la mayoría procedentes de estudios planteados con estudiantes de la rama de Ciencias Sociales y Jurídicas. A su vez, se evidencian resultados de aprendizaje relacionados con la adquisición de conocimientos, seguido del fomento de la motivación e implicación del alumnado con su proceso de aprendizaje. Por su parte, es destacable la promoción de otros aprendizajes generados con el uso de videojuegos en la etapa universitaria, siendo inferiores los estudios donde se trabaja el cambio de comportamiento, las habilidades cognitivas y perceptuales, las habilidades fisiológicas y las habilidades sociales y blandas. Aunque existe un incremento significativo de investigaciones sobre la temática, hay pocos estudios en algunas ramas de conocimiento y una falta de investigaciones sobre uso de videojuegos en el contexto universitario, que aborden las mejoras que se producen en la asimilación de conocimientos de materias específicas y en el desarrollo de habilidades fundamentales para el adecuado ejercicio de la profesión.

Palabras clave: videojuegos, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje, educación superior, resultados de aprendizaje.

Abstract

Video games offer interactive educational opportunities in the field of Higher Education, contributing to the acquisition of knowledge and the development of skills. In this sense, this study aims to collect evidence from articles based on the didactic use of video games in this educational stage. To do this, the process of a systematic literature review has been rigorously followed following the standards of the PRISMA 2020 protocol. Specifically, this review is based on the analysis and selection of scientific articles that address the impact and use of video games in higher education in the last seven years with a final sample of 64 articles published in the Science Direct, Dialnet, Springer Link and Scopus databases during the period between 2016 and 2022. The findings obtained collect learning results generated with the use of video games and especially with serious games, in the field of Higher Education, the majority coming from studies carried out with students in the field of Social and Legal Sciences. At the same time, learning results related to the acquisition of knowledge are evidenced, followed by the promotion of motivation and involvement of the students with their learning process. For its part, the promotion of other learning generated with the use of video games at the university stage is notable, with studies that work on behavior change, cognitive and perceptual skills, physiological skills, and social and soft skills being inferior. Although the growth of research on the subject stands out, there are few studies in some branches of knowledge and a lack of research on the use of video games in the university context, which addresses the improvements that occur in the assimilation of knowledge of specific subjects and in the development of fundamental skills for the proper exercise of the profession.

Keywords: video games, game based learning, learning, higher education, outcomes of education.

Introducción

Los videojuegos constituyen herramientas con potencial educativo y una de las principales opciones de entretenimiento en la juventud (Herder & Rau, 2022; Martí-Parreño et al., 2018; Martín-Martín et al., 2022: Sierra-Daza et al., 2023). En este sentido, los videojuegos pueden ser utilizados como recurso educativo en diferentes etapas (Amores-Valencia & De Casas-Moreno, 2019; Cantó, 2020; Herrero et al., 2020; Martín, 2015, 2019; Martínez et al., 2022). A su vez, algunos autores señalan la necesidad de implementar estos medios en los procesos de enseñanza-aprendizaje (Adedoyin & Soykan, 2020; Rapanta et al., 2020; Zhu & Liu, 2020).

En el contexto universitario destaca la implementación del aprendizaje basado en juegos (ABJ), para fomentar el compromiso del estudiante con su proceso de aprendizaje (Chung-Shing et al., 2020; Corsi et al., 2019). El ABJ consiste en la utilización, creación y/o adaptación de juegos en el contexto del aula (incluidos juegos digitales, videojuegos o apps con fines educativos), convirtiéndose en recursos facilitadores del aprendizaje (Del Moral, 2020). Algunas investigaciones evidencian el potencial del uso del ABJ en entornos educativos, mostrando una correlación positiva entre las actividades de juego y el aprendizaje (Backlund & Hendrix, 2013; Vandercruysse et al., 2012). En especial, esta estrategia metodológica lleva consigo una retroalimentación constante que permite que los/as estudiantes conozcan su evolución en función de las metas marcadas, acercando la propuesta hacia una reflexión que logre valorar qué necesitan para lograr los objetivos y cómo es el proceso que orienta la actividad al convertirlos en jugadores y jugadoras. La efectividad del ABJ se logra por la integración de cinco elementos claves: 1) motivación, el juego incide en la voluntad para aprender; 2) aprendizaje divertido, el juego promueve aprendizajes mediante el disfrute; 3) autonomía, el juego promueve una exploración independiente; 4) autenticidad, el juego impulsa la preocupación por el aprendizaje; y 5) aprendizaje experiencial, se aprende haciendo a través del juego (Pérez-Manzano & Almeda-Baeza, 2018; Perrotta et al., 2013). Al respecto, algunas investigaciones destacan los beneficios del ABJ para la mejora de la participación del alumnado con su proceso de aprendizaje y para la adquisición de competencias transversales (Fernández-Sánchez et al., 2020; González-González, 2014).

Por su parte, la incorporación de videojuegos ofrece un potencial como recurso didáctico en Educación Superior, facilitando la asimilación de contenidos de diferentes áreas curriculares, y promoviendo el desarrollo de habilidades presentes en planes docentes de las asignaturas universitarias (Corsi et al., 2019; Guenaga et al., 2013; Muñoz et al., 2021a, 2021b), siendo recursos relevantes para adquirir y desarrollar las competencias necesarias para el siglo XXI (Fernández et al., 2017; García Varela et al., 2014; Romero & Turpo, 2015). En esta etapa educativa, se aprecian cuatro líneas de investigación sobre videojuegos en la literatura académica: 1) el uso de videojuegos para aprendizaje de contenidos (De Castro et al., 2018; Smith & Chan, 2017); 2) el diseño y desarrollo de serious games (juegos serios) o uso de estos en las aulas (González & Martín, 2016); 3) el uso de videojuegos comerciales (Rama et al., 2012); y 4) el análisis de las posibilidades educativas de videojuegos e introducción en el aula (Cantó, 2020).

Entre los videojuegos, los denominados serious games constituyen uno de los recursos pedagógicos más extendidos en los contextos educativos, incluyendo el universitario, que funciona como medio relacional para incentivar la implicación y el compromiso de los estudiantes, para trabajar desde retos que pueden ser abordados de modo sistémico, y para capacitar en competencias profesionales y transversales mediante la experimentación (Alonso & Navazo, 2019; Erhel & Jamet, 2019; Hallinger et al., 2020). Al respecto, algunos estudios que abordan el empleo de serious games en el aula, evidencian resultados que apuntan hacia un incremento de la motivación de los estudiantes con su proceso de aprendizaje, contribuyendo a la mejora de su rendimiento académico (Lamb et al., 2018; Molina-Carmona & Llorens-Largo, 2020; Nazry et al., 2017). En especial, los serious games como juegos digitales simulan escenarios que acercan a problemáticas y situaciones reales, intentando desarrollar una comprensión profunda de los procesos y factores que afectan a esas situaciones (Zhonggen, 2019). Todo ello, se vincula a un aprendizaje natural que se expande más allá del entorno de la educación formal, dando con ello oportunidades para vincular y transferir lo aprendido a situaciones reales (Goldberg & Cannon-Bowers, 2015). En este sentido, los serious games, mediante el entorno simulado, permiten el desarrollo de habilidades sociales como la empatía y la asertividad, contribuyen al aprendizaje colaborativo, a la vez que promueven la adquisición de competencias claves para el adecuado ejercicio profesional, tales como la resolución de problemas, la toma de decisiones y la cooperación (Cuenca & Martín, 2010), además de fungir como medios adecuados para el desarrollo de habilidades blandas y/o conocimientos esenciales (Zabala-Vargas et al., 2020).

En los últimos años, se identifican algunas revisiones de la literatura con aspectos muy concretos de la relación entre uso de videojuegos/juegos digitales en contextos universitarios. Agudelo-Londoño, González et al. (2019) se centran en la relación entre los criterios de diseño de juegos serios en medicina y la efectividad del aprendizaje. Zabala-Vargas et al. (2020) abordan los tipos de juegos usados en la enseñanza de matemáticas, la metodología, y las dimensiones de comportamiento del estudiantado. Además, destaca una revisión centrada en el efecto de simuladores y en el logro de objetivos de aprendizaje (De Smale et al., 2016). Asimismo, el estudio de Vlachopoulos y Makri (2017), evidencia aprendizajes de tipo afectivo, cognitivo y conductual mediante el uso de juegos digitales y simuladores. La presente revisión sistemática de la literatura (RSL) parte de un estudio previo desarrollado por Boyle et al. (2016), que aborda el uso educativo de videojuegos y recoge el impacto y principales resultados de aprendizaje generados en los estudios publicados durante 2009-2016, sin circunscribirse a ninguna etapa en concreto. En concreto, el trabajo pretende ofrecer una revisión actual sobre el impacto de los videojuegos en los aprendizajes, en este caso, de estudiantes universitarios, desde la finalización del estudio de Boyle et al. (2016) hasta hoy.

Método

El estudio desarrollado se aborda desde una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) cuyo objetivo es analizar la utilización de videojuegos y los resultados de aprendizaje generados en el contexto universitario. Para ello, en nuestro trabajo, se aplican los estándares del protocolo PRISMA 2020 (Page et al., 2021), incluyendo el siguiente orden de elementos: preguntas de investigación; criterios de elegibilidad; estrategias de búsqueda en las bases de datos; el proceso de selección de artículos; y la recopilación, extracción y análisis de los artículos potenciales sobre la temática abordada. Para responder al sesgo metodológico, nuestra revisión toma como referencia el estudio de Boyle et al. (2016), y cuenta con criterios de inclusión y exclusión definidos, que se tienen en cuenta para la selección de los artículos más relevantes.

Preguntas de investigación y codificación

Partiendo del objetivo principal, esta revisión pretende dar respuesta a las cuatro preguntas de investigación de aparecen la Figura I, siguiendo la codificación indicada.

FIGURA I. Preguntas de investigación y codificación

Fuente: Elaboración propia.

Criterios de elegibilidad

Como criterios de inclusión, se adopta el requisito de contar con artículos de revistas científicas, publicados en los últimos siete años (2016-2022) en español, inglés y portugués. En especial, se incluyen artículos que recogen evidencia empírica sobre el impacto y resultados del uso de videojuegos en Educación Superior. Asimismo, se considera la referencia a todos los tipos de videojuegos o juegos digitales (serious games, videojuegos, juegos digitales, etc.), y se incluyen estudios planteados con estudiantes universitarios (grado, máster y doctorado). Por último, se considera que los artículos estén disponibles en versión completa, para poder consultar y extraer los datos necesarios para el análisis.

En relación con los criterios de exclusión, se excluyen comunicaciones a congresos, tesis, informes de investigación, capítulos, libros, y publicaciones anteriores al año 2016. Además, no se añaden artículos publicados en idiomas diferentes a los indicados. Por su parte, se excluyen estudios teóricos o propuestas didácticas, en las que no se presenten evidencias empíricas, y revisiones sistemáticas. No se incluyen artículos que hagan referencia a juegos de mesa o juegos no digitales, así como estudios planteados en otras etapas educativas (por ejemplo; Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, etc.). Para finalizar, no se consideran estudios planteados para la formación del profesorado universitario.

Estrategias de búsqueda

Las cuatro bases de datos internacionales consultadas se corresponden con aquellas de mayor relevancia en el ámbito de la educación, la tecnología educativa y la Educación Superior, estas son: Science Direct, Dialnet, Springer Link y Scopus. En concreto, se realizan múltiples búsquedas utilizando combinaciones de términos en inglés, español y portugués en cada una de las bases de datos, donde se consulta un concepto asociado a juego digital/videojuego junto con otro vinculado a la etapa universitaria.

Por el extenso volumen de artículos sobre el uso de videojuegos en educación, se usan operadores booleanos para filtrar las búsquedas, incorporar los términos con comillas y usar los operadores AND y OR. En concreto, los términos consultados de videojuegos/juegos digitales, considerando los idiomas inglés, español y portugués, son: «serious game» or «digital game» or «videogame» or «video game» or «game-based learning» or «educational game» or «computer games»; «serious game» o «juego digital» o «videojuego» o «juego serio» o «game-based learning» o «juego educativo» o «juegos de ordenador»; «serious game» o «jogo digital» o «videojogo» o «jogo sério» o «game-based learning» o «jogo educativo» o «jogo educacional» o «jogo de computadora». Dichos conceptos, se consultan junto con los siguientes términos relacionados con la etapa universitaria (en función del idioma): and «higher education» or «undergraduate» or «postgraduate»; «educación superior» o «universitario» o «postgrado» o «posgrado»; «educação superior» o «universitário» o «mestrado» o «pós-graduação».

Proceso de selección

El procedimiento seguido en esta revisión sistemática se desarrolla durante 2021 y 2022 (un año), y consta de cuatro fases. Una fase inicial de planificación, donde se proponen y elaboran los criterios de inclusión y exclusión del estudio. Una segunda fase, en la que se busca con combinaciones de términos en cada base de datos seleccionada. En esta fase, se filtran las búsquedas de artículos, aplicando criterios de inclusión, tales como: año (2016-2022); tipo de documento (artículo científico); idioma (inglés, español y portugués); contenido (estudios empíricos); y disponibilidad de documentos a texto completo. En general, se obtienen un total de 6505 resultados de las consultas realizadas en las bases de datos Science Direct (n=1960), Dialnet (n=261), Springer Link (n=2970) y Scopus (n=1314).

Después, se hace una revisión de documentos por título y resumen, donde se seleccionan 215 artículos, que reúnen los criterios (véase Figura II), y que, por tanto, abordan el uso de videojuegos, presentan resultados de aprendizaje generados con videojuegos, y se plantean en la etapa universitaria. Por su parte, en la tercera fase, se realiza un cribado mediante una evaluación por pares de manera independiente de los documentos, eliminándose 136 documentos duplicados, contando con 79 artículos. En la cuarta fase, se hace una revisión de cada artículo recabado a texto completo, donde se valora la posibilidad de incluirlos en la muestra o rechazarlos, en función de si cumplían o no los criterios de inclusión mencionados y con apoyo de los criterios de exclusión, quedando 64 artículos, que conforman la muestra final de la revisión.

FIGURA II. Diagrama PRISMA de la RSL desarrollada

Fuente: Elaboración propia.

En general, la muestra final de artículos aborda mayoritariamente el uso de serious games aplicados en el aula de forma individual y colaborativa con estudiantes de diferentes grados universitarios. En cuanto a la procedencia de artículos por base de datos, se conforma de: 13 artículos obtenidos de Science Direct, 13 recogidos de Dialnet, 5 de Springer Link, y 33 de Scopus. En relación con el idioma de los artículos, 7 están en español y 57 en inglés (donde destacan 3 documentos que también están disponibles en portugués). Respecto al año de publicación, 11 documentos son de 2016, 13 del año 2017, 12 de 2018, 12 de 2019, 12 de 2020, y 2 documentos en el caso de los años 2021 y 2022.

Recopilación, extracción y análisis de datos

La recopilación, extracción y análisis de los datos se fundamenta en la codificación de aspectos relevantes de los estudios que abordan el uso de videojuegos en la etapa universitaria, recogidos en una base de datos específicamente elaborada para esta revisión, donde se incluyeron documentos por base de datos y por palabras claves consultadas, y de una carpeta con los documentos a texto completo. Así, se recoge información concreta de los artículos, tales como: base de datos de procedencia; idioma; nombre y apellidos de la autoría; año de publicación; revista científica; y datos de referencia de la autoría. Específicamente, la codificación completa de la muestra final de artículos se puede descargar en el siguiente enlace https://doi.org/10.5281/zenodo.10656904

Posteriormente, se analizaron los aspectos relevantes sobre el uso de videojuegos en la etapa universitaria, que nos permite dar respuestas a las preguntas de investigación del estudio y que incluye: objetivo principal del videojuego en su diseño original, es decir, serious games (Michael & Chen, 2006) o games for entertainment (Meyer & Sørensen, 2009); titulaciones específicas que cursa la muestra; rama de conocimiento de la titulación (siguiendo la clasificación del Registro de Universidades, Centros y Títulos del Ministerio Español de Ciencia, Innovación y Universidades); y resultados de aprendizaje, con la codificación presente en la Figura I.

Se realizan análisis descriptivos de los datos, obteniendo frecuencias, y porcentajes. Asimismo, se analizan las variables dependientes correspondientes con resultados de aprendizaje junto con la variable independiente rama de conocimiento de los estudios que cursa la muestra. En general, el análisis de los artículos se realiza asignando códigos y valores asociados a los datos de los documentos recabados.

Resultados

Los resultados obtenidos permiten alcanzar el objetivo central de investigación, analizando la literatura científica sobre aprendizajes y destrezas adquiridas con el uso de videojuegos en la etapa educativa universitaria. En concreto, los principales hallazgos se presentan siguiendo las preguntas de investigación.

Tipo de videojuegos utilizados considerando su objetivo principal en su diseño original

La práctica totalidad de artículos que conforman la muestra final implementan los conocidos como juegos serios o serious games (n=63; 98,4%), observándose en la Figura III una visión cronológica de la distribución de dichas publicaciones con serious games en los años del estudio. Como podemos observar, es constante a lo largo de los años, a excepción de los últimos dos años, donde decae el número de publicaciones al respecto. Asimismo, se identifica un solo estudio donde se aplican videojuegos de entretenimiento o game for entertainment, siendo específicamente el artículo de Peng et al. (2016). De este modo, se coincide con los resultados obtenidos en el estudio de Martín (2015), donde se destaca la tendencia al uso de serious games en el contexto educativo frente a los de entretenimiento, independientemente de la etapa en la que se implementen.

FIGURA III. Estudios que utilizan serious games en función del año de publicación.

Fuente: Elaboración propia.

Ramas de conocimiento de las titulaciones universitarias con experiencias con videojuegos

Como se aprecia en la Figura IV, la mayor parte de los artículos de la muestra final, pertenecen a las ramas de Ciencias Sociales y Jurídicas (n=25; 39,1%), Ingeniería y Arquitectura (n=18; 28,1%), y Ciencias de la Salud (n=12; 18,8%). A su vez, el menor número de estudios proviene de Artes y Humanidades (n= 7; 10,9%), y de Ciencias (n= 6; 9,4%). La mayoría de los estudios se centran en titulaciones de una rama de conocimiento, si bien, 4 estudios (Brazo et al., 2018; De Castro et al., 2018; Muñoz et al., 2021a, 2021b) se implementan en dos ramas de titulaciones diferentes. Al igual que Boyle et al. (2016), se considera que los juegos permiten trabajar aprendizajes sobre diferentes temáticas en diferentes campos.

FIGURA IV. Ramas de conocimiento de las titulaciones que cursa la muestra de los estudios localizados

Fuente: Elaboración propia.

Resultados relacionados con el aprendizaje generado con videojuegos en ES

Cabe indicar, que un mismo estudio, puede aportar la mejora de varios de tipos de resultados de aprendizaje. En este sentido, la mayor parte de los estudios hacen referencia a la adquisición de conocimientos/comprensión de contenidos (n= 57; 89,1%) asociados a áreas curriculares y/o a conocimientos básicos para la profesión (véase Figura V). Asimismo, destaca el aumento de la motivación e implicación del estudiantado con su proceso de aprendizaje mediado por videojuegos (n= 23; 35,9%). Sin embargo, son inferiores en número los estudios relacionados con la adquisición de habilidades sociales y habilidades blandas (n=6; 9,4%), y habilidades cognitivas y perceptuales (n=4; 6,3%). En concreto, los estudios obtenidos que abordan el desarrollo de habilidades cognitivas y perceptuales con videojuegos provienen de los ámbitos de Ciencias y Ciencias Sociales y Jurídicas, y, en especial, de la Psicología (Parong et al., 2017; Riemer & Schrader, 2016; Teng et al., 2020). Además, las habilidades fisiológicas (n=3; 4,7%), se incluyen entre las menos abordadas, junto con el cambio de comportamiento (n=2; 3,1%). Al respecto, se coincide con Boyle et al. (2016) en el aspecto de que los serious games se usan principalmente para la adquisición de conocimientos y para promover la motivación de los estudiantes con su proceso de aprendizaje. Al igual que Molina-Carmona & Llorens-Largo (2020) al subrayar el potencial motivador de estos recursos en el ámbito educativo. Por el contrario, se trabajan menos otras habilidades como las habilidades fisiológicas o sociales mediante el uso de videojuegos comerciales (Boyle et al., 2016).

FIGURA V. Resultados de aprendizaje y de comportamiento en los estudios localizados

Fuente: Elaboración propia.

Resultados de aprendizaje en función de las ramas de las titulaciones universitarias

En general, la mayoría de los estudios analizados abordan la adquisición de conocimientos, lo que también se ve reflejado en cada una de las ramas de las titulaciones, pues este resultado de aprendizaje es el que más estudios presenta en todas ellas (véase Figura VI): 23 estudios de un total de 25 en el ámbito de Ciencias Sociales y Jurídicas (supone el 92% del total en esta rama); 15 de un total de 18 en Ingeniería y Arquitectura (83,3%); 11 de un total de 12 en Ciencias de la Salud (91,6%); 5 de un total de 6 en Ciencias (83,3%); y 7 de un total de 7 en Artes y Humanidades (100%). Además, el siguiente resultado de aprendizaje con más estudios localizados en las diferentes ramas de las titulaciones es la motivación de: 8 estudios de 25 en Ciencias Sociales y Jurídicas; 8 de 18 en Ingeniería y Arquitectura; 3 de un total de 6 en Ciencias; y 1 en Artes y Humanidades.

FIGURA VI. Ramas de las titulaciones de la muestra y resultados de aprendizaje generados con videojuegos en la etapa universitaria

Fuente: Elaboración propia.

A su vez, cada rama presenta estudios con otros resultados de aprendizaje. En el caso de Ciencias, se localizan 2 estudios con resultados de aprendizaje referidos a habilidades cognitivas y perceptuales (33,3% del número de estudios de Ciencias). Por su parte, en Ciencias Sociales y Jurídicas hay variedad de resultados, además de los ya señalados. En este sentido, se localizan 4 estudios con resultados referidos a habilidades sociales y blandas (16% sobre los estudios localizados de esta rama), así como 2 referidos a habilidades cognitivas y perceptuales, y 2 estudios de cambio de comportamiento en cada caso (8% sobre los estudios de Ciencias Sociales). Asimismo, no se localizan estudios referidos a habilidades fisiológicas. Finalmente, en Ingeniería y Arquitectura, además de lo ya mencionado, también encontramos 2 estudios con resultados de aprendizaje y comportamiento asociados a habilidades sociales y habilidades blandas y 1 a cambio de comportamiento (11,1% y 5,5% respectivamente sobre los estudios de esta área de conocimiento). En general, se coincide con Boyle et al. (2016) en la obtención de resultados de aprendizaje positivos mediante la aplicación didáctica de videojuegos en educación, particularizando en nuestro caso en la etapa universitaria.

Discusión y conclusiones

Como se observa en este estudio, los videojuegos pueden ser utilizados en el ámbito universitario como material didáctico a implementarse en diversidad de ramas de conocimiento y con diversidad de objetivos de aprendizaje (Martín, 2019). Respecto a la pregunta referida al tipo de videojuegos utilizados, se da una predominancia de estudios sobre serious games con respecto a juegos de entretenimiento, al igual, que sucede en estudios anteriores (Martín, 2015). También como indican Martí-Parreño et al. (2018), se considera los videojuegos educativos como una herramienta para motivar e involucrar a los estudiantes de la etapa universitaria.

En cuanto a las ramas de las titulaciones, la mayoría de los estudios que conforman la muestra pertenecen al ámbito de Ciencias Sociales y Jurídicas, e Ingeniería y Arquitectura. Esto se relaciona con lo señalado por Cuenca y Martín (2010), que, al analizar diferentes videojuegos del mercado e Internet, por su integración en los procesos educativos relacionados con las Ciencias Sociales, pueden utilizarse para actividades económicas y comerciales, y para analizar problemas o relaciones sociales de la ciudadanía.

En cuanto a los resultados de aprendizaje, se aborda la adquisición de conocimientos y comprensión de contenidos y la motivación del alumnado con su proceso de aprendizaje. En este sentido, el fomento de la motivación con videojuegos se enmarca en la idea de que el uso pedagógico adecuado de las tecnologías genera motivación en los estudiantes (Amores-Valencia & De Casas-Moreno, 2019). En concreto, la motivación es un elemento fundamental para el proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo una fuerza impulsora del aprendizaje (Molina-Carmona & Llorens-Largo, 2020). Si bien, la implementación de los videojuegos en la etapa universitaria se debería complementar con el desarrollo de las competencias o habilidades fundamentales para el alumnado universitario, que les permitan responder a las necesidades sociales y a su inserción en el mercado laboral (Fernández et al., 2017; Fernández-Sánchez et al., 2020; Guenaga et al., 2013).

A modo de conclusión, este estudio supone una actualización y contribución a la investigación sobre videojuegos y educación, desde una visión interdisciplinar, y con una amplia cobertura de estudios que abordan el impacto de videojuegos, en este caso, en la etapa universitaria. Entendemos que incluir artículos científicos deja fuera otro tipo de documentos como estudios teóricos, que permitieran tener una visión más amplia sobre la temática, lo que podría ser una limitación de nuestro estudio. Por su parte, han emergido voces que apuntan a aprovechar la oportunidad que ofrecen los videojuegos, para transformar la educación universitaria, apostando por procesos de enseñanza y aprendizaje mixtos, combinados, integrados y flexibles más propios de esta nueva era (Adedoyin & Soykan, 2020; Rapanta et al., 2020; Zhu & Liu, 2020). En este sentido, es necesario el desarrollo de estudios sobre resultados de aprendizaje con videojuegos comerciales en el ámbito universitario y en otras etapas educativas. Así mismo, dado el bajo número de estudios que han tratado de contribuir al desarrollo de capacidades tan relevantes como las habilidades sociales y blandas, sería interesante el planteamiento de investigaciones que abordaran el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias relacionadas con la resolución de conflictos y las cuestiones éticas para futuros profesionales de la educación. Para finalizar, los videojuegos son herramientas que pueden apoyar los procesos de cambio en el contexto universitario con metodologías de aprendizaje más centradas en los estudiantes y fomentando aprendizajes ubicuos en un entorno activo y colaborativo.

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Información de contacto: María Caridad Sierra-Daza. Universidad de Extremadura, Facultad de Formación del Profesorado, Departamento de Ciencias de la Educación. Avenida de la Universidad, 10004, Cáceres (España). E-mail: caridadsierra@unex.es