https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-632
Jana María Gallardo Pérez
https://orcid.org/0000-0002-0639-1298
Universidad Internacional de la Rioja
Iván Rivilla Arias
https://orcid.org/0000-0002-1533-8069
Universidad Internacional de la Rioja
Amaia Ramírez Muñoz
https://orcid.org/0000-0001-9236-1652
Universidad Internacional de la Rioja
Rosario Castro López
https://orcid.org/0000-0002-2813-1390
Universidad Internacional de la Rioja
Bárbara San Juan Ferrer
https://orcid.org/0000-0003-1083-8424
Universidad Internacional de la Rioja
Joel Manuel Prieto Andreu
https://orcid.org/0000-0002-2981-0782
Universidad Internacional de la Rioja
Resumen
El presente artículo busca describir las implicaciones educativas de la tecnología digital y su consumo en los jóvenes. Para ello, se realizó una revisión narrativa a través de una búsqueda avanzada con 140 artículos de alto prestigio científico entre el periodo del 2000 - 2023, seleccionando aquellos artículos que analizaban los eSports en jóvenes con edades comprendidas entre 6 y 21 años. Se procede a conceptualizar el término eSports y analizar su relación con la agresividad, el género, las consecuencias psicológicas y las posibilidades derivadas de su uso y aplicación en el entorno de la educación. Respecto a la agresividad en los videojuegos, detectamos que los jóvenes con niveles altos de agresión pueden ser atraídos por la violencia de los videojuegos y que la correlación entre el videojuego y la agresividad puede ser causada por variables subyacentes. En lo referido al género, la presencia femenina es baja y los hombres juegan semanalmente durante más tiempo. Esta brecha de género está presente en factores como la experiencia, el rendimiento y las habilidades de juego. En relación con las consecuencias psicológicas del uso de videojuegos destacamos que el uso de estos está asociado con mayor nivel de habilidades intrapersonales, mayor control del estrés y una baja habilidad interpersonal. En último lugar, se analizan las implicaciones educativas que el uso de videojuegos genera en los jóvenes, desatacando aspectos positivos como el aumento del aprendizaje significativo o la tolerancia a la frustración, y también analizando sus aspectos negativos, ya que a través del contenido violento se puede generar un afecto negativo propiciando la aparición del consumo de alcohol o agresividad. Considerando lo propuesto, es necesario aumentar los estudios experimentales, longitudinales y correlacionales para aclarar los comportamientos y consecuencias de los jóvenes jugadores respecto al uso de videojuegos, lo que permitirá delimitar con mayor precisión las implicaciones educativas de la tecnología digital.
Palabras clave: videojuegos, e-sports, educación, gamificación, agresividad, género y características psicológicas.
Abstract
This article seeks to describe the educational implications of digital technology and its consumption in young people. To do this, a narrative review was carried out through an advanced search with 140 articles of high scientific prestige between the period 2000 - 2023, selecting those articles that analyzed eSports in young people between the ages of 6 and 21. We proceed to conceptualize the term eSports and analyze its relationship with aggressiveness, gender, psychological consequences and the possibilities derived from its use and application in the educational environment. Regarding aggression in video games, we detected that young people with high levels of aggression can be attracted to violence in video games and that the correlation between video games and aggression can be caused by underlying variables. Regarding gender, the female presence is low, and men play weekly for longer. This gender gap is present in factors such as experience, performance, and gaming skills. Regarding the psychological consequences of using video games, we highlight that their use is associated with a higher level of intrapersonal skills, greater stress control and low interpersonal skills. Lastly, the educational implications that the use of video games generates in young people are analyzed, highlighting positive aspects such as the increase in meaningful learning or tolerance to frustration, and analyzing its negative aspects, since through violent content it can be generate negative affect leading to the appearance of alcohol consumption or aggression. Considering what is proposed, it is necessary to increase experimental, longitudinal, and correlational studies to clarify the behaviors and consequences of young players regarding the use of video games, which will allow the educational implications of digital technology to be more precisely defined.
Keywords: video games, e-sports, education, gamification, aggressiveness, gender, psychological characteristics.
El uso de las nuevas tecnologías y el consumo digital se ha incrementado de manera exponencial en la última década. Este hecho, ha propiciado en la población, nuevas formas de ocio y entretenimiento alternativas, entre las cuales, cobra una importancia significativa los eSports.
Los esport, llamados también, eSport, e-sport, y deportes electrónicos entre otras acepciones, son definidos como “actividades deportivas donde las personas desarrollan y entrenan capacidades mentales o físicas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación” (Wagner 2006). Pero así mismo, existen también otro tipo de videojuegos no competitivos como los serious games (López, 2016) que son videojuegos o aplicaciones con una finalidad terapéutica, o educativa y de aprendizaje que resulta necesario diferenciar al inferir de los resultados de la investigación las implicaciones educativas referentes a los deportes electrónicos y los videojuegos.
Teniendo en cuenta lo anterior, este trabajo se centra en las implicaciones educativas tanto a nivel curricular como extracurricular que las nuevas tecnologías y el consumo digital ha generado y ofrece en la educación de nuestros jóvenes. Se abordan en él temáticas relacionadas con el género, la agresividad, las consecuencias psicológicas, así como las posibilidades derivadas de su uso y aplicación en el entorno de la educación.
Se desarrolla una revisión narrativa en la que se analizan investigaciones recogidas en los repositorios y bases de datos Web of Knowledge, Scopus, Pubmed, Google Scholar, Researchgate y Sportdiscus. Los criterios con los que se diseña la búsqueda y análisis son: un tramo de búsqueda comprendido entre los años 2000 y 2023, sujetos de la muestra tengan unas edades comprendidas entre los 6 y los 21 años y selección de textos en lengua inglesa o española. Además, para la búsqueda se emplean los descriptores “eSport”, “videogame”, “exergames”, “género”, “agresividad” “violence”, “serious games” y “psychology”. En total, se seleccionan 140 investigaciones que se ajustan a los objetivos de la revisión narrativa sobre un total de 455 artículos analizados. Se descartan 315 investigaciones por los siguientes criterios: la metodología no se corresponde con el objetivo de la revisión narrativa, la aplicación de los eSport no se relaciona con el diseño de la revisión y la edad de los participantes no está indicada.
En este apartado se explora acerca de las posibilidades que brinda el mundo del videojuego al entorno educativo, comparando las diferentes metodologías educativas en este ámbito, como son los serious games, la gamificación y el Game Based Learning (GBL), la realidad aumentada, los espacios multisensoriales y los exergames, abordando sus características y diferencias más notorias. El distanciamiento social durante la pandemia de COVID-19 ha evidenciado los obstáculos académicos y su influencia negativa en la salud mental de los estudiantes. Como indica Fontana (2020) la salud mental puede influir fuertemente en el rendimiento académico, siendo imperativo abordar la transición a la educación a distancia de forma adecuada. Tal y como indican Prieto et al. (2022) “la gamificación está siendo abordada académicamente desde dos perspectivas: como metodología orientada a la motivación del alumnado en su aprendizaje competencial; y como forma de potenciar el rendimiento académico en las diferentes áreas del conocimiento”.
La integración de los videojuegos como herramienta educativa ha creado un nuevo campo de estudio que conecta con las generaciones digitales. Los Serious Games, definidos por Michael y Chen (2006, citado en López, 2016), buscan crear entornos de aprendizaje mediante videojuegos, explorando problemas reales. Los Exergames, por ejemplo, fomentan la actividad física a través de la interacción con el juego. Estos juegos pueden mejorar las habilidades motoras y comprensión de principios de movimiento. Además, la gamificación, según Kapp (2014), utiliza elementos de juegos para adquirir habilidades, y combinada con metodologías como el Game Based Learning (GBL) y los Serious Games, busca involucrar al alumnado en experiencias educativas más inmersivas. Sin embargo, el GBL suele ser más complejo de implementar, requiriendo recursos adicionales como realidad aumentada y trabajo colaborativo con herramientas móviles. Esta convergencia de metodologías implementada en educación superior busca alcanzar objetivos educativos específicos de manera más efectiva. En este apartado, se estudia el uso educativo de los videojuegos en educación superior, reflexionando sobre la utilización de los videojuegos educativos y su relación con el rendimiento académico, el aprendizaje y las variables psicológicas.
En cuanto al rendimiento académico, en el estudio de Smith y Chan (2017) se utilizaron exámenes previos, en curso y posteriores para cuantificar el rendimiento de los estudiantes a través del videojuego Space Race. El videojuego fue bien recibido con al menos el 82% de los estudiantes que lo jugaron, recomendándolo a otros, siendo los participantes del juego los que superaron a los no participantes en los exámenes del curso. En la misma línea, Pesek et al. (2020) emplearon elementos de gamificación y la plataforma web Troubadour, personalizada y adaptativa de código abierto para el entrenamiento auditivo, para apoyar las clases de teoría musical con ejercicios automatizados relacionados con la teoría musical, el grupo experimental aumentó su aprendizaje y rendimiento académico.
Respecto al aprendizaje, un estudio de Chang et al. (2015), se investigó cómo los estilos cognitivos y las habilidades previas afectan la tolerancia a la frustración y el aprendizaje en un videojuego grupal llamado “Multiple-Choice Practice Island”. Los resultados indican que los estudiantes de baja capacidad mejoraron más significativamente y mostraron una mayor tolerancia a la frustración. Cózar y Sáez-López (2016) analizaron el impacto del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ, GBL) utilizando “MinecraftEdu”, encontrando un aumento significativo en la motivación de los estudiantes. Romero y Kalmpourtzis (2020) estudiaron un curso de aprendizaje basado en juegos, notando mejoras en el aprendizaje en línea a través de un diseño de juegos. Las plataformas de aprendizaje como OneUp (Dicheva et al., 2018) son esenciales en Gamificación y Game Based Learning (GBL). Los exergames educativos (Juca, 2018a) combinan elementos de videojuegos con actividades cognitivas confiables, promoviendo la actividad física y lúdica. Kazimoglu (2020) propone utilizar métodos innovadores, como los serious games, para mejorar la motivación y el aprendizaje en programación informática. Fontana (2020) presenta un serious game, “ChemDraw”, para mejorar las habilidades de química orgánica. McEnroe-Petitte y Farris (2020) demostraron que diversos tipos de juegos promueven un aprendizaje más profundo en estudiantes de enfermería. Tan (2018) y Smith y Chan (2017) utilizaron videojuegos para mejorar el aprendizaje, mientras que Verkuyl (2017) destacó el valor de las simulaciones para prácticas seguras. Chittaro y Sioni (2015) observaron que los serious games pueden mejorar la percepción del riesgo y la respuesta emocional. Finalmente, Simons et al. (2020) encontraron que el juego Civilization puede desarrollar habilidades de resolución de problemas y gestión.
En relación con los resultados sobre variables psicológicas tras la aplicación de experiencias con videojuegos, siguiendo a Prieto (2022):
“En el área temática de gamificación educativa, se hace necesaria la contribución científica en relación con el trabajo de diversas variables psicológicas menos estudiadas como la actitud, el compromiso, el estrés, la ansiedad y el rendimiento en propuestas didácticas gamificadas” (p.203)
En el estudio de Tan (2018) los estudiantes expresaron algo de interés, emoción y confianza en su experiencia de gamificación, y la mayoría reflejó un aumento en competencia y dominio después de jugar el juego. Por otro lado, el estudio de Jayalath y Esichaikul (2020) utilizaron el enfoque Blended eLearning creando dinámicas, mecánicas y componentes de juego apropiados para gamificar un curso de aprendizaje electrónico combinado, el estudio sugiere que incorporar componentes del juego puede brindar oportunidades de aprendizaje, para motivar e involucrar a los alumnos. Por otra parte, en el estudio de Soltani et al. (2020) los participantes practicaron diferentes técnicas (crol, espalda, braza y mariposa) en un exergame de natación llamado “Michael Phelps: Push the Limit” usando Microsoft Xbox y Kinect, y concluyeron que no es plausible que la novedad o el tipo de competencia (competir contra una computadora o contra compañeros) pueda afectar a los niveles de disfrute. Por último, en el estudio de Roure et al. (2020), usaron un exergame de ciclismo llamado “Greedy Rabbit” para identificar el impacto del exergame en la actividad física de 60 estudiantes de pregrado, el grupo experimental tuvo puntuaciones más altas para todas las métricas de actividad física y para dos dimensiones de situación interés (disfrute instantáneo y demanda de atención). El estudio demostró que un exergame de ciclismo puede ser una buena opción para mejorar los resultados de actividad física relacionados con la salud de los jugadores y con su interés situacional. En definitiva, los estudios mencionados aplicados en educación superior muestran los beneficios de los videojuegos en competencia, motivación y salud física.
En las secciones siguientes, se ofrecerá una aproximación sobre cómo diversas variables influyen en el ámbito de los videojuegos y/o e-sports.
Los puntos de vista básicos para explicar las posibilidades de relación entre la exposición a la violencia de los videojuegos y los comportamientos agresivos graves son tres: implica un aprendizaje basado en la influencia causal en la agresión grave posterior; las personas con niveles altos de agresión son, en principio, atraídos por la violencia de los videojuegos; y cualquier correlación entre el videojuego y la agresividad es causada por variables subyacentes. A continuación, exponemos diferentes estudios que representan dos de las tres perspectivas (Ferguson, 2011).
La variación en la agresividad puede ser explicada, en parte, por los videojuegos, en los que hay mayoritariamente contenido agresivo, teniendo en cuenta la pequeña varianza de la agresividad justificada por la cantidad de juego (Colwell y Payne, 2000). Jugar a agredir imaginariamente, es un ejercicio de imprimación que incrementa el acceso a los pensamientos agresivos posibilitando posteriormente un comportamiento violento (Krahé y Möller, 2004). La identificación del jugador adolescente con el personaje violento y más fuerte del juego puede influir en su comportamiento agresivo en el mundo real; en este estudio se utilizaron 3 juegos de realismo violento (America’s Army - U.S. Army, Killzone - Sony Computer Entertainment Europe, y Max Payne - Rock Star Games), 3 de fantasía violenta (Doom 3 - id Software, Quake - id Software y Metroid Prime - Nintendo), 3 no violentos-realistas (Pro Evolution Soccer - Konami, The Sims 2 - EA Games, y Tony Hawk’s Underground - Activision), y 3 de fantasía no violenta (Mario Kart - Nintendo, Mario Sunshine - Nintendo y Final Fantasy - Square Enix) (Konjin et al., 2007). Sin embargo, la excitación representada en el juego no presenta diferencias significativas entre videojuegos agresivos (Violent Video Games, VVG) (Mortal Kombat: Deadly Alliance - PlayStation 2) y cualquier otro videojuego (Hard Hitter Tennis - PlayStation 2). La excitación, los pensamientos y los sentimientos tras jugar VVG pueden originar procesos que fomentan la agresividad con una durabilidad mayor de 4-9 minutos, tiempo suficiente para encontrarse en una situación percibida como provocación, sentimientos hostiles y pensamientos agresivos (Barlett et al., 2009). El tiempo de exposición a los VVG (por ejemplo, Call of Duty o Mortal Kombat) exige un mejor entendimiento entre la relación a largo plazo de los VVG y la agresividad, el nivel de competitividad (Chen et al., 2022a), el ritmo de acción y el contenido violento (Chen et al., 2022b). Estos pueden ser la causa de la posible asociación entre los VVG y el aumento de la agresividad a lo largo del tiempo (Willoughby et al., 2012; Adachi y Willoughby, 2013). La media de consumo de medios de comunicación pasa de 7,4 horas al día teniendo en cuenta el aumento de la múltiple oferta actual por medio de dispositivos portátiles, sugiriendo una asociación entre la exposición a la violencia y el aumento de comportamientos físicos agresivos (Coker et al., 2015; Gentile et al., 2014). El tipo de mando y el tamaño de la pantalla parecen confirmar que las características tecnológicas de los videojuegos afectan al nivel de agresividad (videojuego elegido, The House of the Dead 2) (Kim y Sundar, 2013). Las graves consecuencias conductuales de portar armas están asociadas con juegos violentos (Ybarra et al., 2014). Además, la glorificación del riesgo a través de personajes antisociales puede originar alteraciones en la autopercepción de las singularidades personales, las actitudes y los valores, con consecuencias de consumo de alcohol o tabaco, agresividad, delincuencia y sexo de riesgo (los participantes indican que, el 32,4% ha jugado a Spiderman II, el 12,3% a Manhunt, y el 57,9% a Grand Theft Auto III) (Hull et al., 2014).
Adoptar diversas mentalidades a través de la simulación de comportamientos puede afectar a la conducta de estos jugadores en la vida real (Mass Effect 2) (Ellithorpe, 2015) , el tiempo de juego influye en la muestra de agresividad tras jugar videojuegos competitivos (videojuegos de acción como Grand Theft Auto, God of War, de lucha como Mortal Kombat, y competitivos como FIFA Soccer o Gran Turismo) (Adachi y Willoughby, 2016), además de la empatía y la moralidad de los personajes del juego (Mortal Kombat 3), que influyen en el comportamiento agresivo de los jugadores (Gao et al., 2017)]. Todos estos elementos de debate deben ser reconsiderados exigiendo una mayor precisión en la utilización del término “VVG” (este estudio utiliza como videojuego violento, Tomb Raider 2013, y como videojuego no violento, FIFA) (Ferguson et al., 2016). Sin embargo, la exposición a los medios violentos es comparada con el peligro de exposición a la violencia en el mundo real, esta exposición a los medios de comunicación presenta un tamaño del efecto lo suficientemente grande como para considerar que la violencia de estos medios es una amenaza para la salud pública, aumentando comportamientos como el interés por las armas de fuego reales, y el disparar con estas (esta investigación utiliza tres versiones del videojuego, Minecraft – Microsoft Corporation, una versión violenta con pistolas, otra versión violenta con espadas, y una versión no violenta)(Chang y Bushman, 2019).
La investigación sobre los factores de riesgo influyentes en el comportamiento agresivo debe tener en cuenta la interacción entre los riesgos genéticos y sociales, con un mayor uso de análisis multivariantes utilizando técnicas de genética molecular (Ferguson et al., 2009), la prevención de este comportamiento puede ser observada a través de objetivos como los compañeros, la familia, la comunidad, el abuso de sustancias y trastornos depresivos (Ferguson y Meehan, 2010). Planificar una intervención efectiva debe incluir el factor de riesgo de búsqueda de sensaciones, tras comprobar que el uso de VVG tiene un efecto a largo plazo en el comportamiento agresivo en forma de agresión física (Möller y Krahé, 2009). Son necesarias estrategias para informar a los jugadores (el 47% de los participantes indican haber jugado a juegos violentos como: Dead or Alive, Def Jam, Doom, Driver, Mortal Kombat, Grand Theft Auto, Resident Evil y Prince of Persia), y a sus familias sobre el impacto negativo del uso excesivo de VVG (Ybarra et al., 2022). Y promover el uso de videojuegos pro-sociales, ampliando su atractivo y su accesibilidad (Allahverdipour et al., 2010). Los problemas individuales, familiares y de comportamiento agresivo deben ser estudiados de manera precisa al mismo tiempo que se implementan intervenciones dirigidas a estos (Kim et al., 2017; Ruiz-Fernández et al., 2021). También debe ser tenida en cuenta la influencia del contexto social en el efecto de los VVG (Verheijen et al., 2018; She et al., 2022). Intervenir con juegos digitales para la salud mental puede ofrecer estrategias eficientes para prevenir riesgos relacionados con esta. En el caso de “Adventures aboard the S.S. GRIN” mejora el conocimiento de las habilidades sociales, sentimentales y conductuales (Sanchez et al., 2017). Desde este enfoque el entorno familiar, debe conocer los hábitos y la exposición sobre los medios digitales en referencia al contenido violento, y ser informado, dirigiéndolo hacia estrategias de limitación y control del uso practicado (Al-Ali et al., 2018). A pesar de encontrar relaciones entre el juego de VVG con mayores niveles de comportamiento agresivo, hay poca evidencia de esta externalización a largo plazo. No obstante, es recomendable que todos tengamos en cuenta los posibles resultados del consumo de VVG (por ejemplo, Grand Theft Auto, Assassin’s Creed y Halo) (Coyne et al., 2018).
Los valores normativos de la sociedad implican un efecto mediador en la exposición a la violencia de los VVG. El contexto familiar regula la primera etapa del proceso de mediación; un buen ambiente familiar muestra cómo la exposición a VVG sólo tiene un efecto directo sobre la agresividad, mientras que un entorno familiar desfavorecido con mal ambiente muestra la inclusión de efectos indirectos mediados por las creencias normativas sobre la agresión, además del efecto directo (Shao y Wang, 2019). Del mismo modo, la desconexión moral actúa como mediador significativo entre la exposición a la violencia del juego (por ejemplo, Call of Duty: WWII), asociada de manera positiva, con la agresividad posterior, mayor en los adolescentes (Teng et al., 2019). Debemos añadir, la intervención de la ira y la hostilidad como factores relacionales de los VVG y las conductas agresivas (Yao et al., 2019), el afecto negativo (pudiendo aumentar practicando juegos de realidad virtual (Ferguson et al., 2022), y el nivel de timidez (utilizan, Player Unknown’s Battle Grounds como juego violento, y como no violento, Los Sims) (Tian et al., 2020). Para la intervención en la salud mental, es sugerido el potencial de los juegos auto-instructivos como, RegnaTales, mostrando eficacia en la disminución de los problemas de ira, tanto en población clínica como no clínica (Ong et al., 2019), o, RAGE-Control cuya práctica parece indicar una mejora en las habilidades aprendidas en entornos terapéuticos y en cambios conductuales y fisiológicos en relación con la ira (Ducharme et al., 2021).
Al mismo tiempo, la ciberagresión implica aceptar y tolerar comportamientos ciberagresivos; las creencias normativas median entre la edad de los jugadores y la ciberagresión general; y entre el género de estos, y esta. Dado que las creencias normativas son modificables y dinámicas puede reducirse la ciberagresión, siendo necesarios estudios futuros en los que se identifiquen los factores concretos que pueden transformar estas creencias (Hilvert-Bruce y Neill, 2020). Numerosos adolescentes tempranos juegan en línea a videojuegos dirigidos a un público maduro, como los indicados con riesgo medio (por ejemplo, Fortnite y Terraria) y con riesgo alto (por ejemplo, Call of Duty, Grand Theft Auto y Fallout), resultando ser más propensos a presentar problemas de bienestar mental, debido, por ejemplo, a la reducción de horas de sueño que puede derivar en falta de atención, memoria, toma de decisiones, tiempo de reacción y creatividad; factores relacionados relevantemente con el rendimiento escolar (Charmaraman et al., 2020). La reducción de la exposición a VVG, la ira, la desvinculación moral y la impulsividad cognitiva, exigen intervenciones con programas de conciencia, autocontrol y técnicas de relajación, ayudando a gestionar la ira, la conexión moral y el control de los impulsos cognitivos para disminuir las conductas agresivas (Zhao et al., 2021). La toxicidad parece ser fomentada por singularidades individuales como, por ejemplo, la edad temprana, el sexo masculino, la búsqueda de sensaciones y la reactividad emocional; en contraste con el factor protector de la empatía y la motivación de socialización (Lemercier-Dugarin et al., 2021). A esto debemos añadir la influencia de la autoridad parental (Hou et al., 2022), la cual influye de manera positiva en el caso de padres autoritarios, diferenciándose de la permisividad mostrada por otros como influencia negativa para el uso de los medios de comunicación (por ejemplo, videojuegos como Grand Theft Auto III y Manhunt) (Cote et al., 2021); además las variables biopsicosociales muestran potentes efectos interactivos en la conducta agresiva (López-Fernández et al., 2021). También debe ser tenido en cuenta el impacto de un entorno desfavorecido en los efectos de los VVG en un contexto multicultural, abriendo el debate a posibles factores como los antecedentes psiquiátricos y de agresividad (Addo et al., 2021).
Existen diferencias en función del género dentro de los esports. En lo esports la presencia femenina es baja según Lucas & Sherry (2004), Jenson & de Castell (2011), Hayday & Collison (2020) y Kim & Lim (2021). La participación oscila entre un 10% (Banyai et al., 2019a) y un 20% aproximadamente Griffiths et al. (2003), Crawford & Gosling (2005), Király et al. (2015), Shen et al. (2016) y Hayday & Collison (2020). La frecuencia de juego es diferente en función del sexo; los hombres juegan semanalmente, durante más tiempo total y acumulado; las mujeres, en cambio, juegan de manera anecdótica (Terlecky et al., 2011). Los factores motivacionales predominantes son, la influencia social, el placer de jugar (Jang y Byon (2021), el éxito y la capacidad de manipulación en los hombres, en cambio, las mujeres juegan por factores relacionados con la socialización (Eagly & Karau (2002), Kidder (2002), Crawford & Gosling, (2005), Yee (2006), Williams et al. (2019) y Ricoy & Ameneiros (2016)). Además, los hombres suelen preferir esports relacionados con los deportes y las mujeres suelen tener mayor variabilidad (Terlecky et al., 2011) (Crawford & Gosling, 2005).
Los estereotipos de género condicionan la presencia de sexismo en los esports. Las diferencias de género están presentes en factores como la experiencia, el rendimiento y las habilidades de juego según Shen et al. (2016) y Choe et al. (2019). Vermeulen et al. (2014) indican que la capacidad de juego de las mujeres se ve influenciada por la masculinidad y los prejuicios de género. Estos elementos afectan disminuyendo el factor de éxito (Parshakov et al., 2018) y sus competencias de juego (Terlecky et al., 2011), y, aumentan la capacidad de juego de los oponentes hombres, creando, además, sentimientos de infravaloración en las mujeres (Vermeulen et al., 2014; Ruvalcaba et al., 2018; McLean & Griffiths, 2019). En consecuencia, puede verse afectado su rendimiento (Griffiths et al., 2003; Yee, 2006; Choe et al., 2019; Hayday & Collison, 2020; Shaw, 2021) y su comportamiento (Vermeulen et al., 2014; McLean & Griffiths, 2019; Yee, 2006; Kim & Lim, 2021), siendo mayor, si se valora el “streaming” (Ruvalcaba et al, 2018). Las mujeres no tienen referentes femeninos dentro de los esports (Ruvalcaba et al., 2018; McLean & Griffiths, 2019; Choe et al., 2019; Hayday & Collison, 2020). Dado que los personajes femeninos son a menudo marginados y sexualizados para dar paso a los protagonistas masculinos, el entorno de los deportes electrónicos se ha convertido en algo en lo que los personajes masculinos son más venerados que los femeninos condicionando la participación femenina y proliferando las actitudes sexistas hacia las mujeres (Kruthika, 2020). Cuando el avatar es femenino está representado con un cuerpo sexualizado (Kruthika, 2020). El anonimato permite y envalentona también, el comportamiento tóxico conduciendo a la proliferación de comportamientos negativos, a la exhibición de culturas masculinas dominantes y a la desigualdad de género (Hayday & Collison, 2020). Además, los estereotipos de género están presentes independientemente de la plataforma o el tipo de juego (Wasserman & Rittenour, 2019), habiendo poca variabilidad en los juegos ofertados para las mujeres (Tang et al., 2021). El apoyo masculino para combatir esta problemática es inexistente (Choe et al., 2019; McLean & Griffiths, 2019).
Culturalmente, los esports han sido dominados por hombres, lo que impacta negativamente en la participación y visibilidad de las mujeres en este ámbito. La brecha de género no se debe a la falta de interés o habilidades de las mujeres, sino a la hegemonía masculina en los esports, la defensa del espacio masculino del videojuego con un comportamiento defensivo hipermasculinizado y el sexismo. Sin embargo, estos aspectos están disminuyendo con el aumento de la participación femenina, especialmente a través de los esports en dispositivos móviles (Hayday & Collison, 2020; Peng, 2021; Rogstad, 2022).
Desde un punto de vista de la psicología cognitiva, Bonny, & Castaneda (2017), afirmaron que el procesamiento numérico tenía una relación directa con el uso de los videojuegos MOBA, y Kokkinakis et al. (2017) mostraron que la inteligencia fluida se correlaciona con el uso de videojuegos. En la misma línea, Benoit et al., (2020) hallaron que la memoria espacial visual (Spatial Span) de los jugadores profesionales presentan niveles superiores a los jugadores aficionados, manifestando también mayor memoria de trabajo que otros jugadores profesiones de béisbol (Kang et al., 2020). Asimismo, el estudio de Pardina-Torner et al., 2019 reveló que la velocidad de procesamiento en los jugadores es más rápida que las personas que no juegan, a pesar de que Matsui et al. (2020) mostraron que los jugadores que hablan y retransmiten en directo, ofrecen un rendimiento más bajo ya que llevan dos actividades cognitivas al mismo tiempo. El rendimiento cognitivo también es estudiado por Gorrindo et al. (2022) y por Tartar et al. (2019), los cuales proponen suplementos con inositol como adecuado para mejorar la precisión, la toma de decisiones y el tiempo de reacción durante el juego. En un estudio presentado por Pishchik et al. (2019), se analizaron diferencias entre estudiantes que jugaban a videojuegos y estudiantes que no, mostrando que los estudiantes que dedican más de 4 horas al día (denominados hardcore gamers) mostraron niveles más bajos de pensamiento lógico y crítico que el resto. Esto coincide con que el uso de los juegos electrónicos sedentarios está relacionado con mayores niveles de habilidades intrapersonales, mayor manejo del estrés y de emociones (Hinkley et al., 2017). Sin embargo, los mismos autores afirman que el uso continuo de internet se relaciona con una baja habilidad interpersonal y un mayor manejo de estrés, mostrando que el bienestar psicosocial de los niños encuestados depende en gran medida de los tipos de medios electrónicos que usen.
La respuesta al hallazgo anterior respecto a la deficiencia de habilidades interpersonales podría explicarse con los resultados de otros estudios puesto que se afirman que los jugadores profesionales de eSports manifiestan jugar debido a que tiene un gran sentimiento de pertenencia dentro de su ámbito de videojuegos (Martonkik, 2015). Coincidiendo con estos, Trepte et al. (2021) también ponen de manifiesto cómo los juegos en línea crean lazos sociales fuera, por lo que podemos afirmar que, en ocasiones, se crea una subcultura con los mismos gustos y preferencias respecto al resto de los jugadores.
Sin embargo, a pesar de pertenecer a un equipo, no siempre se muestran resultados y comportamientos positivos entre la comunidad de los jugadores de eSports. Para ello se han analizado aspectos como el ego y la tendencia de autoconservación, el cual puede explicarse a través de la frase “ganamos” o “perdieron” (Downs, & Sundar, 2011). Del mismo modo, Alvino de Mesquita, & Becker (2018), afirmaron que determinados comportamientos tóxicos, medidos en patrones de conversación entre un miembro del equipo afecta negativamente al rendimiento de este, provocando en ocasiones una actuación tóxica conjunta. Al contrario, sucede en los equipos que muestran comportamientos no tóxicos, los cuales ofrecen un mejor rendimiento ya que se tienden a ser más positivos, centrándose en tácticas de juego y socialización. Este es un tema de estudio en la psicología de los eSports definido como POG (problematic online gaming) y el cual está asociado a síntomas psiquiátricos (depresión, ansiedad) y motivos específicos de juego (escape, logro). Fruto de ello es el estudio propuesto por Kiraly et al. (2015), quienes relacionaron positivamente la angustia psiquiátrica con el motivo de juego con un fin de escape, e inversamente con un motivo de competencia; también mostraron una asociación más fuerte entre el motivo de escape y el uso de juegos en línea problemáticos. En coincidencia con lo anterior, Bányai et al. (2019a), encontraron un efecto directo positivo a través del escapismo (es decir, jugar en exceso para evitar problemas de la vida real) con respecto a niveles más altos de angustia psiquiátrica y trastornos de juego, Es por ello, que ha habido un interés creciente en conocer más acerca de la personalidad de los jugadores en función de las características de su juego (Pérez-Rubio et al., 2017), y cuáles son los motivos de juego para tratar de reemplazarlos en jugadores con adicción a los videojuegos (Steadman, 2019), así como evitar posibles problemas que puedan conllevar el uso inadecuado de los videojuegos. Respecto a la personalidad, se han hallado menores niveles de extraversión y amabilidad en jugadores pertenecientes a divisiones más altas en LOL que otros jugadores pertenecientes a divisiones de menor rango (Matuszewski et al., 2020).
Pese a lo anteriomente expuesto, se han revisado estudios que indican que los jugadores de eSports no son jugadores obsesivos y que el uso de videojuegos no es necesariamente perjudicial, mostrando niveles de frustración de necesidades psicológicas básicas adecuados (García Lanzo, 2018; Hulaj et al., 2020) y poniendo de manifiesto la variedad en torno a este fenómeno presente en nuestros días: los eSports.
Los videojuegos se presentan en el ámbito educativo bajo un contexto de aprendizaje que sitúa al alumnado en un entorno lúdico con sus diferentes reglas, mecánicas y dinámicas, que obligan a que entiendan y aprendan de forma conjunta con los demás compañeros. La finalidad del uso de los videojuegos en educación consiste en poder avanzar hacia un aprendizaje que no debe considerarse como lineal, sino contextual, puesto que los alumnos que actúan en esos mundos o entornos lúdicos se encuentran en continuo dinamismo, realizando acuerdos, compartiendo valores y realizando practicas sociales.
Tras la revisión realizada, se piensa que el discurso popular sobre los efectos nocivos de los videojuegos debería atenuarse considerando las posibles consecuencias positivas de los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No obstante, las variedades de videojuegos y usos para la formación son diversos y muy complejos, para implantarlos en el ámbito educativo como herramienta educativa, se debe pensar cómo se van a emplear y qué se pretende conseguir con su uso. Rodríguez Martín et al. (2022) realizaron una clasificación de tipologías de videojuego con la finalidad de conocer si unos determinados tipos de juego son significativamente diferentes de otros en cuanto a su relación con cuestiones del contexto educativo como el rendimiento académico, dividiendo los videojuegos educativos en videojuegos de acción inmersiva fotorrealista, videojuegos competitivos, videojuegos de estética manga/anime, videojuegos de estrategia en tiempo real, y videojuegos de entretenimiento generalista.
Ya sea que el contenido se presente a través de un juego de mesa o a través de un método informatizado, el objetivo del docente radica en encontrar la manera óptima de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Por un lado, la gamificación, a menudo, se reduce a un sistema para acumular puntos con poca conexión con las actividades que se están gamificando. Si una interfaz mal diseñada hace que los usuarios se sientan perdidos, confundidos o frustrados, se obstaculizará su uso efectivo. Por otro lado, los juegos serios y, sobre todo, los exergames, deberían jugarse activamente, y, esto, puede restringir su población de usuarios, porque hay personas que no tienen experiencia con los videojuegos o no tienen el hardware adecuado para jugarlos, aunque la mayoría de estudios reporten beneficios de carácter psicológico y físico, como se señala en la revisión de Suelves et al. (2022).
Por otra parte, como futuras líneas en este sentido, siguen siendo un tema de estudio los efectos de los VJV en la conducta agresiva y violenta (Coyne et al., 2018; Ferguson et al., 2022; Shao y Wang, 2019; Yao et al., 2019; Ybarra et al., 2022) e incluso en la impulsividad (Ortiz & Velastegui (2023), entendida como la ejecución de acciones no planificadas con repercusiones negativas, presentando la literatura dos perspectivas: una que fomenta el estudio de diversas variables y factores que influencian la aparición de comportamientos agresivos, incluyendo las propuestas de videojuegos para prevenir estos; y otra, en la que es expuesta la necesidad de replantearse la relación entre los VJV y la agresividad, mostrando una baja incidencia en esta.
Holtz y Appel (2011) indican la necesidad de aumentar los estudios experimentales, longitudinales y correlacionales para aclarar las contribuciones divididas entre los factores de riesgo y de protección detectados para tener en cuenta, no sólo los datos de autoinforme sino también las muestras e informes de comportamiento de otras personas involucradas como la familia, las amistades y los profesores.
Los efectos mediáticos de los medios implican el poder de alterar de manera significativa los comportamientos interpersonales tanto positivos como negativos, el conocimiento sobre estos efectos a largo plazo puede servir a los responsables políticos y a otros ciudadanos como ayuda para la toma de decisiones sobre el tipo de sociedad que desean y cómo crearla (Prot et al., 2014). La alfabetización digital es indispensable para reducir los comportamientos de riesgo, que son predictores potenciales de la perpetración del ciberacoso y la victimización (Chang et al., 2015; Richard et al., 2021). En este sentido, encontramos programas de anti-intimidación como KiVa capaces de disminuir el acoso y la victimización en edades escolares, por lo tanto, la escuela es un elemento competente para la contribución, de manera relevante, sobre el objetivo común de los educadores: educar a un alumnado sano (Kärnä et al., 2011). La capacidad educativa del alumnado está relacionada con la elección del tipo de videojuego, el cual es seleccionado según el nivel educativo, siendo los videojuegos no violentos con implicación en interacción social los preferidos por los alumnos con un nivel educacional mayor, y los VVG elegidos por los que presentan un nivel más bajo (Bijvank et al., 2012). A esto debe sumarse la investigación evolutiva, la cual contribuye a la mejora de los resultados, tomando distancia de un enfoque único educativo para resolver conflictos y acercar un modelo en el que sean tenidas en cuenta todas las diferencias individuales en los escenarios y en las respuestas motivacionales de cada participante (Ingram et al., 2012).
En contraste con estas perspectivas, Ferguson, al igual que otros autores, (Ferguson, 2011; Ferguson et al., 2013) pide cautela y moderación ante las conclusiones de las investigaciones sobre lo VVG y las tendencias actuales de la violencia juvenil para no mal informar al público. De acuerdo con esta línea, la especulación sobre el impacto potencial de los VVG en el bienestar personal sugiere que este no es tan perjudicial y ha sido exagerado, mostrando el bajo impacto que los medios de ficción ejercen sobre dicho bienestar (Ferguson y Wang, 2021).
En relación con el género según Rogstad (2022), la literatura analizada para este artículo destaca que el entorno de los esports está altamente masculinizado, principalmente por las conductas masculinas en el juego, la forma de comunicación y los avatares creados para jugar de componente masculino, además, de que hay mayor número de hombres participando en comparación con las mujeres. Las condiciones que existen a nivel sociológico y estructural en relación con estos factores influyen negativamente en la capacidad de juego, limitan su progresión como jugadoras, así como su rendimiento ya que las mujeres se sienten condicionadas a nivel motivacional, en la elección de participación en un videojuego u otro, a nivel de estereotipos de género estableciendo su “apariencia física masculinizada” o en un avatar sexualizado, condicionando su autoconcepto (Merino-Campos et al., 2023) y a conseguir la meritocracia determinando su acceso y las oportunidades a participar dentro de los esports. La protección del dominio masculino en los esports hace que el acoso sexual pueda entenderse como un dominio de la masculinidad hegemónica para reforzar una imagen masculina (Rogstad, 2022), manifestándose en la discriminación hacia las mujeres por cuestiones de dominancia social y factores psicológicos (García-Naveira et al., 2023).
La brecha de género se fundamenta en las dificultades que tienen las mujeres en el camino para jugar, comportarse y acceder disminuyendo las probabilidades de éxito en este ámbito. La educación en valores debe ser el eje vertebrador del proceso de transformación de los esports para conseguir la equidad entre hombres y mujeres, para ello, una de las principales vías de éxito sería el aumento de referentes femeninos consiguiendo mejorar el perfil del jugador/a de videojuegos esperando que los jugadores masculinos traten a las jugadoras como compañeras (Moldes, 2019).
Se deben realizar estudios futuros donde se analicen los procesos cognitivos, ya que pueden proporcionar evidencia adicional sobre las diferencias individuales (Bonny & Castaneda, 2016), el impacto psicosocial y los problemas conductuales (Banyai et al., 2019b). Es muy importante contar con investigaciones que estudien los distintos comportamientos de juego a lo largo de los años (Alvino de Mesquita & Becker, 2018; Banyai et al., 2019a); entre diferentes culturas Király et al. (2015) y Alvino de Mesquita & Becker, (2018), y también, se podrían analizar las experiencias de las jugadoras en situaciones de colaboración en lugar de competición entre sexos (Vermeulen et al., 2014). En relación con el concepto de género se deberían realizar estudios donde hubiera una representatividad igualitaria, o, por lo menos, que se analizará al sexo femenino dentro de los esports (Király et al., 2015; Shen et al., 2016; Banyai et al., 2019b; y Choe et al., 2019). En muchos estudios, Downs & Sundar (2011), Tortolero et al. (2014), Kokkinakis et al. (2017), Hinkley et al. (2017), Choe et al. (2019), Pardina-Torner et al. (2019) y Pishchik et al. (2019), es recomendable analizar los esports competitivos y sus características psicosociales, de afinidad y de género (Wasserman & Rittenour, 2019; McLean & Griffiths, 2019; Király, Urbán, Griffiths et al., 2015). La personalización y la influencia de jugar tras un “avatar” deben ser estudiadas con mayor profundidad (Downs & Sundar, 2011; Vermeulen et al., 2014). Por último, los estudios futuros deberían investigar la influencia del tipo de dispositivo y el tiempo de practica en los esports y su relación con el género (Hinkley et al., 2017).
Respecto a la psicología cognitiva se hallaron diversos estudios que asocian un nivel profesional y gran uso de videojuegos con mayor memoria de trabajo, velocidad de procesamiento, o mayor memoria espacial visual (Kang et al., 2020). Entre las posibles explicaciones se encuentra que están realizando dos actividades cognitivas al mismo tiempo (jugar y retransmitir) por lo que sus requerimientos son mayores (Matsui et al., 2020). Se halló que el uso de videojuegos está asociado con mayor nivel de habilidades intrapersonales, mayor control del estrés y una baja habilidad interpersonal. Sin embargo, los jugadores manifiestan tener un gran sentimiento de pertenencia a su ámbito de juego (Martín & Pedrero, 2019). Se han detectado comportamientos negativos como ego, tendencia de auto conservación, así como comportamientos tóxicos en cuyos casos, los resultados en los juegos de equipo fueron menores a otros comportamientos no tóxicos. Además, los jugadores cuyo motivo de juego fue el escapismo presentaron mayores niveles de Angustia psiquiátrica o depresión (Mentzoni et al., 2011).
En relación con las implicaciones prácticas positivas, los resultados de diferentes estudios (Smith y Chan, 2017; Troussas et al., 2020) proporcionan una fuerte evidencia sobre la efectividad del uso de videojuegos en la enseñanza de informática en la educación superior; en esta línea diversos estudios informan del aumento del aprendizaje (Pesek et al., 2020; Cózar y Sáez-López, 2016; Romero y Kalmpourtzis, 2020; Troussas et al., 2020) y el rendimiento académico, y la tolerancia a la frustración (Chang et al., 2015), así como mayor aprendizaje significativo (McEnroe-Petitte y Farris, 2020; Tan, 2018; Jayalath y Esichaikul, 2020) incluyendo la mejora de las respuestas emocionales (Chittaro y Sioni, 2015) y el aumento del disfrute en la actividad física (Kim et al., 2020; Mora-González et al., 2020; Soltani et al., 2020; Roure et al., 2020).
La prevención de riesgos sobre la salud mental puede ser realizada mediante videojuegos pro-sociales (Allahverdipour et al., 2010) como “Adventures aboard the S.S. GRIN” (Sanchez et al., 2017); RegnaTales (Ong et al., 2019) o, RAGE-Control (Ducharme et al., 2021) mostrando mejora en relación con la gestión de la ira. Son necesarios programas de intervención de relajación, autocontrol, conciencia y conexión moral para la disminución de la agresividad (Zhao et al., 2021) además de tener en cuenta la influencia positiva de la autoridad parental (Hou et al., 2022).
La mejora de la autoeficacia en el sexo femenino tiene una asociación significativa con la intención de participación continua en los eSports (Hao et al., 2020), la reducción de diferentes aspectos negativos relacionados con la diferencia de género está siendo disminuida con el uso de deportes electrónicos en el móvil, originando una mayor participación femenina (Peng, 2021; Rogstad, 2022).
Respecto a los aspectos cognitivos, diversos estudios muestran la mejora de, la velocidad de procesamiento (Pardina-Torner et al., 2019; Matsui et al., 2020), la visión espacial (Benoit et al., 2020), la memoria de trabajo (Kang et al., 2020) en jugadores vs no jugadores. La diversidad cultural en los equipos ha resultado beneficiosa respecto al rendimiento de estos (Parshakov et al., 2018)
Por último, las implicaciones prácticas negativas indican que diversos elementos de los VVG, como el contenido violento, el ritmo de acción (Chen et al., 2022b), la identificación con personajes antisociales (Krahé y Möller, 2004; Barlett et al., 2009) , el tiempo de exposición (Chen et al., 2022a; Adachi y Willoughby, 2016), el tamaño de la pantalla, el tipo de mando (Kim y Sundar, 2013; Ybarra et al., 2014), la desconexión moral (Teng et al., 2019), el afecto negativo (Ferguson et al., 2022; Tian et al., 2020) pueden originar consecuencias como el consumo de alcohol, tabaco, agresividad, delincuencia y sexo de riesgo (Hull et al., 2014), y el interés por las armas de fuego reales, y disparar con estas (Chang y Bushman, 2019). Jugar a VVG dirigidos a un público maduro en la adolescencia puede originar problemas de bienestar mental y consecuencias negativas en el rendimiento académico (Charmaraman et al., 2020).
Los factores de violencia asociados a algunos esports (Hartman y Klimmt, 2006) condicionan problemas de conducta en los hombres (Király et al., 2014, 2015) y, también, contribuyen en la reducción de la participación femenina. La conducta, el lenguaje sexista y el cuerpo femenino están asociados con componentes sexuales (Fox y Tang, 2016; Choe et al., 2019; McLean y Griffiths, 2019) como resultado, el acoso y la agresión verbal están presentes dentro de los esports. El sexismo se fundamenta en cuestiones de género no inclusivas (Xue et al., 2019) que provoca normalmente que las mujeres “se escondan” bajo pseudónimos y “avatares” de presencia masculina (Pinto et al., 2017; McLean y Griffiths, 2019). La participación de las mujeres en los esports es influenciada por la hegemonía masculina en estos (Hayday y Collison 2020).
Los jugadores denominados hardcore gamers muestran niveles menores de pensamiento crítico y lógico (Pishchik et al., 2019) y menores habilidades interpersonales (Hinkley et al., 2017). Es necesario destacar que los jugadores que juegan diariamente a videojuegos violentos presentan mayores niveles de depresión (Bányai et al., 2020). De la diversidad de resultados analizados sugerimos más estudios al respecto para seguir esclareciendo las características psicológicas y sus implicaciones en el campo de los videojuegos y los e-sports.
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Información de contacto: Jana María Gallardo Pérez. Universidad Internacional de la Rioja-UNIR. Facultad de Educación. UNIR. Avda. de la Paz, 137. 26006, Logroño (La Rioja), España. E-mail: janamaria.gallardo@unir.net